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2 juin 2017

Exploration des jeux au collégial à partir de la plateforme Moodle

Ce texte a initialement été publié par Profweb sous licence CC BY-NC-ND 4.0 International, avant la création d’Éductive.

J’avoue que j’ai un faible pour les jeux… sérieux! Je m’intéresse actuellement à l’utilisation des jeux sérieux au collégial avec un environnement numérique d’apprentissage comme Moodle. Je vous propose de réfléchir aux avantages de recourir aux jeux sérieux en enseignement supérieur. J’indiquerai quelques éléments à avoir en tête dans l’élaboration d’un jeu. Je terminerai avec une exploration du jeu à partir de la plateforme Moodle.

Petit retour en arrière

Dans mes premières années d’enseignement, au début des années 90, j’avais programmé en basica différents jeux sérieux, dont :

Mots croisés
Le joueur cherchait un mot dans la grille. Le mot trouvé était barré dans la grille par l’ordinateur. L’utilisateur passait au mot suivant, et ainsi de suite.
Billard
Le joueur tapait un valeur de l’angle d’entrée de la baguette de -360 degrés à 360 degrés. Il apprenait à différencier les différents angles pour entrer toutes les boules.
Loterie
Le montant dépensé et les lots gagnés étaient affichés et calculés à partir des statistiques.

La représentation graphique était minimaliste, mais les jeunes l’appréciaient, et cela leur permettait d’apprendre des concepts.

L’apprentissage doit nécessairement s’effectuer dans un contexte de plaisir, surtout pas devenir une corvée. Yves Therrien, La Presse (Source)

Les jeux sérieux allient le plaisir et l’apprentissage, ce qui encourage la curiosité et le goût d’apprendre. Il s’agit d’une belle façon de stimuler l’imagination des étudiants, de les motiver et de susciter leur engagement. Le jeu permet aussi de :

  • Développer la pensée informatique et la créativité
  • Faciliter la mise en contexte par la simulation
  • Agrémenter des questions dirigées (mise en contexte, prise de décision)
  • Intégrer des faits historiques et des valeurs
  • Faire ressortir une vision idéologique (par son volet fictif)
  • Proposer des situations authentiques (par son volet réel)

Les jeux sérieux proposent différents types d’activités, ce qui varie les stratégies pédagogiques et stimule différentes sphères du cerveau pour construire un apprentissage en profondeur. Selon le type de jeu, les stratégies pédagogiques possibles sont :

  • La résolution de problème
  • Le travail d’équipe coopératif/collaboratif
  • La pédagogie orientante
  • La pédagogie inversée
  • Les démonstrations
  • Les expériences en laboratoire (simulation)
  • L’évaluation formative

Le processus du jeu et son intégration dans Moodle

Les jeux sérieux conçus selon un scénario pédagogique offrent une progression dans l’apprentissage. Les scénarios proposés doivent permettre de soutenir l’apprentissage tout au long du cours. Il faut planifier les étapes suivantes :

  1. Expliquer les consignes de l’activité et les règles du jeu
  2. Effectuer une démonstration du jeu
  3. Observer les participants pendant le jeu
  4. Compléter par une plénière pour clôturer le jeu

La dernière étape est importante, car elle permet de situer l’apprenant dans ses apprentissages. L’enseignant corrigera les résultats erronés et complétera au besoin les informations manquantes.

Les activités du jeu peuvent être proposées en exercices en classe, en devoir, en laboratoire ou en accompagnement pendant un tutorat. Lorsqu’ils sont intégrés dans une plateforme comme Moodle, les jeux accordent aux utilisateurs le droit à l’erreur et la possibilité de reprendre des opérations afin d’atteindre un niveau de réussite. L’utilisateur réalise les activités à son rythme.

Présentation des jeux sérieux programmés dans Moodle sous un format image.

Planifier un jeu avec Moodle

Voici quelques possibilités que permet Moodle et qui s’apparentent aux caractéristiques des jeux.

Premièrement, il est possible de réserver plusieurs sections d’un espace virtuel Moodle pour le jeu. Chaque section représenterait un niveau à atteindre et serait soumise à des conditions d’accès (seuil minimum de réussite). Le participant aura à réaliser des tâches pour accéder au niveau suivant et pourra répéter une tâche (accès illimité) jusqu’au succès. Pour stimuler la motivation, chaque niveau décernera un badge.

Exemple de badges.

Deuxièmement, les fonctionnalités utilisées pour le jeu devront être autocorrigées afin d’offrir une autonomie complète aux participants. Les rétroactions aux différentes réponses de l’utilisateur deviennent primordiales dans le jeu afin de donner des indices. Je suggère le test en ligne et la leçon. Il est parfois intéressant d’ajouter une page de contenu avec des consignes et des mots liés à un glossaire afin de donner des indices ou des informations pour avancer dans le jeu. Les sites web et les vidéos sont aussi de bons outils pour diffuser du contenu qui sera utilisé de manière interactive.

Un exemple de jeu éducatif (tests en ligne avec une question à texte troué avec des éléments à déplacer, de type Drag-and-Drop). Mise en garde: pour le test en ligne, il faut omettre les questions de composition.

Les questions calculées offrent un nombre de variables différentes à chaque répétition. L’utilisateur répète donc l’exercice avec des paramètres différents, ce qui lui permet de construire des apprentissages en profondeur.

Si vous voulez commencer par un exercice plus simple, je vous suggère d’utiliser la leçon, qui offre des résultats différents sous la forme d’un arbre de décision. La leçon simule les étapes d’un jeu par les pages de contenu et les pages de questions. N’hésitez pas à l’agrémenter d’images et d’offrir au joueur une multitude de possibilités. Pour éviter de vous y perdre, tracez un schéma avant de commencer et réutilisez les différentes pages existantes.

Un exemple de schéma pour planifier la structure d’une leçon programmée dans Moodle.

Les jeux associés au glossaire et au test en ligne sont aussi des choix intéressants. Pour le collégial, je privilégie les jeux comme les mots croisés, les mots mêlés et le « bonhomme pendu ». Ils sont idéals pour apprendre des termes liés à une profession (et leur orthographe) ou pour favoriser l’apprentissage des langues.

Exemple de design de jeux avec Moodle

Section 0 (prérequis : aucun)
Consignes du jeu (page de contenu)
Règles du jeu (page de contenu)
Lexique technique (glossaire principal)
Vidéo1 de démonstration du jeu
Section 1 (prérequis : aucun)
Introduction au concept nécessaire à la réalisation des jeux (concept scientifique ou technique, connaissances, processus, autres) proposé sous forme de documentation, de vidéo ou de texte dans une page de contenu Moodle ou vers un fichier partagé Office 365 ou en lien URL
Épreuve 1 (test en ligne)
Épreuve 2 (leçon programmée)
Jeux éducatifs provenant du glossaire ou du test en ligne (pendu, mots croisés ou mots mêlés)
Badge (si le joueur obtient 80% et plus dans chacune des activités de la section 1)
Section 2 (prérequis : badge de la section 1)
Introduction au concept nécessaire à la réalisation des jeux
Épreuve 3 (test en ligne)
Épreuve 4 (leçon programmée)
Jeux éducatifs provenant du glossaire ou du test en ligne
Badge (si le joueur obtient 80% et plus dans chacune des activités de la section 2)
Section 3 (prérequis : badge de la section 2)
Introduction au concept nécessaire à la réalisation des jeux
Épreuve 5 (test en ligne)
Épreuve 6 (leçon programmée)
Jeux éducatifs provenant du glossaire ou du test en ligne
Badge (si le joueur obtient 80% et plus dans chacune des activités de la section 3)
Section finale (prérequis : badge de la section 3)
Introduction au concept nécessaire à la réalisation des jeux
Épreuve 7 (test en ligne)
Épreuve 8 (leçon programmée)
Jeux éducatifs provenant du glossaire ou du test en ligne
Badge final (si le joueur obtient 80% et plus dans chacune des activités de la section finale)
Fin du jeu et débreffage
Post-test (test en ligne)
Analyse des résultats des étudiants
Rapport d’utilisation (statistiques)
Plénière en classe (retour sur les apprentissages)

1 Les vidéos peuvent être déposées sur YouTube en répertoire non public et ajoutées en lien URL.

Avantages et limites des jeux avec Moodle

Avantages

  • La flexibilité de Moodle permet d’adapter les activités au contenu du cours et d’ajouter le nombre d’étapes et d’épreuves désiré.
  • Les fonctionnalités programmées avec le contenu du cours offrent un outil supplémentaire pour la compréhension des concepts. Par exemple, en sciences, il est souvent difficile de comprendre le lien entre les faits réels et les exercices traditionnels. Voici des exemples de questions construites dans un test en ligne ou une leçon.

    Exemple 1 : L’exercice consiste à évaluer l’accélération gravitationnelle de trois lieux différents: la Terre, l’espace et Jupiter. Pour réaliser ces observations, le joueur est dans une navette spatiale et il prend des photographies d’un objet en chute libre sur Terre, dans l’espace et sur Jupiter. Après expérimentation, le joueur constate que l’objet se déplace plus rapidement sur Jupiter que sur Terre.

    Exemple 2 : Le joueur est le pilote de la navette spatiale. Il doit réparer un satellite. Pour réussir sa mission, il doit s’amarrer au satellite. Si la navette vole à la vitesse de 3000 km/h et le satellite, à 4000 km/h, que doit-il faire: accélérer, garder la même vitesse ou décélérer?

    La réponse est Accélérer.

    Ensuite :

    • À quel taux d’accélération doit-il faire et en combien de temps?
    • Si les propulseurs tombent en panne, qui le pilote doit-il appeler? Le physicien? L’ingénieur mécanique? Le technicien en génie mécanique?

    La réponse est le technicien en génie mécanique. L’exercice devient un exemple de pédagogie orientante.

  • Les jeux placent le joueur-apprenant dans une mise en situation qui lui permet de comprendre ses choix et ses résultats tout en évitant les erreurs d’interprétation.
  • Avec Moodle, les résultats des actions de chaque utilisateur s’enregistrent afin de conserver des traces des apprentissages et de proposer un portrait des acquis. Les utilisateurs reçoivent des rétroactions rapides et personnalisées, ce qui les guide par rapport à leurs progrès.
  • Les étudiants s’impliquent dans les activités et perçoivent le processus d’apprentissage comme une personnalisation du cours, et ils se responsabilisent davantage. De plus, les épreuves proposent des défis à relever qui sont signifiants aux yeux des étudiants.
  • Les enseignants suivent les progrès de leurs étudiants sans corrections supplémentaires, ce qui favorise des interactions bien ciblées pour soutenir les apprentissages. Si un étudiant tarde à faire ses exercices, l’enseignant peut intervenir rapidement et lui rappeler que les résultats sont enregistrés.

Voilà donc plusieurs avantages à recourir aux jeux en éducation, mais y a-t-il des inconvénients? À mon avis, ils ne sont pas associés au jeu lui-même. Il faut plutôt retenir que la scénarisation pédagogique doit s’harmoniser aux visées pédagogiques de l’enseignant en incluant le jeu au moment propice.

Les limites de Moodle

  • Selon les activités proposées, Moodle ne permet pas toujours d’ajouter des sons et de la musique.
  • Les actions de l’utilisateur se limitent à répondre aux fonctionnalités, incluant les contrôles d’accès selon la note obtenue ou les contraintes de date.
  • La simulation d’un environnement stimulant se limite à la compétition avec soi. Par contre, Moodle peut servir de démonstrateur pour la programmation d’un jeu futur. Avant de les intégrer dans une plateforme de jeu, l’enseignant peut tester certaines sections d’un jeu avec les étudiants. L’analyse des résultats permet de vérifier l’impact pédagogique et son efficacité.
  • Si vous montez un jeu avec plusieurs niveaux et des activités complexes dans Moodle, il est préférable d’ouvrir un espace virtuel uniquement pour cette portion. Vous pourrez la réutiliser aux prochaines sessions.

Un rêve, un projet, une réalisation!

Au moment de publier cet article, nous apprenons que le projet de Camp spatial virtuel en temps réel en Sciences de la nature a été accepté par le CCDMD.

Ce projet permettra la réalisation d’un simulateur d’entraînement (jeux sérieux) pour les étudiants du collégial. Basé sur les concepts du programme des Sciences de la nature, ce projet débutera à l’automne 2017 dans le cours de Physique mécanique. Des mises à jour du simulateur seront possibles au cours des prochaines années pour l’ajouter à d’autres cours du même programme. Les activités seront interactives et axées sur la pédagogie orientante. Le simulateur pourra être intégré dans différentes plateformes, comme Moodle, et s’ajouter aux questionnaires de concepts et de calculs des tests en ligne et des leçons.

Une équipe enseignante du Cégep de Trois-Rivières sera impliquée dans la conception des scénarios pédagogiques. Le collège a la chance de compter sur plusieurs experts en astrophysique, en physique, en mathématiques, en chimie et en biologie.

Présentation des concepts du Camp spatial virtuel en temps réel.

À propos de l'auteure

Chantal Desrosiers

Elle est détentrice d’une maîtrise en éducation (de l’Université de Sherbrooke), d’un baccalauréat en physique, d’un certificat en informatique et d’un certificat en pédagogie de l’UQTR. Elle a participé au projet de recherche CLAAC, a plusieurs projets RCCFC et au projet Cégeps en réseau. Elle est formatrice en technopédagogies à Performa et conseillère en technopédagogie au Cégep de Trois-Rivières. En partenariat avec Bernard Gagnon (Cégep de Saint-Félicien), elle a élaboré un site web technopédagogique pour les enseignants du collégial : TacTIC pédagogiques. Elle offre de la formation en infonuagique, sur Moodle et en apprentissage actif. Joindre sur Google+ ou Skype (chantal.desrosiers).

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Catherine Rhéaume
Catherine Rhéaume
5 juin 2017 16h32

J’ai bien hâte d’essayer le « Camp spatial virtuel »! Beau projet!