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14 avril 2022

Un jeu d’évasion sur Genially (avec LearningApps) pour l’apprentissage de la logique

Enseigner les principes de logique aux étudiants et étudiantes du collégial, c’est important… mais pas nécessairement motivant pour elles et eux. Pour rendre l’activité aussi formatrice qu’agréable pour les élèves, nous avons développé un jeu d’évasion. Marc l’a testé dans une classe d’apprentissage actif avec ses étudiants et ça a été un succès!

Le jeu d’évasion que nous avons développé

Intérêt d’enseigner des principes de logique au collégial

Quand Marc était lui-même étudiant au collégial, ses enseignants de philosophie lui avaient enseigné la logique. Cependant, depuis 1992, l’enseignement de la logique ne fait plus partie du cursus obligatoire en philosophie au collégial. Marc n’avait pas mesuré l’effet de cette absence avant de commencer à enseigner cette discipline en 2012.

En général, en philosophie (et en littérature), on attend des étudiants qu’ils soient capables de s’exprimer de façon cohérente, mais ils n’y arrivent pas toujours. Dans leurs dissertations, certains étudiants écrivent une chose et son contraire. Cela les empêche de pouvoir prouver leur compréhension des sujets qu’ils abordent.

Dans les cours de Marc, c’est la lecture des œuvres originales qui est privilégiée. Plutôt que de lire un manuel qui explique la pensée de Descartes, les étudiants lisent les écrits de Descartes. De tels textes peuvent être difficiles. Plusieurs étudiantes et étudiants ne sont pas outillés pour les déchiffrer et les analyser. Là encore, la connaissance de principes logiques est importante.

Premières itérations du projet: un atelier et des exercices papier-crayon

En 2014, Marc a accueilli un stagiaire en enseignement de la philosophie au collégial. Le stagiaire, Georges Ibongu, est un spécialiste de la logique. Marc et lui ont monté un court atelier de logique pour les étudiants et les étudiantes. Dans les années qui ont suivi, Marc l’a peaufiné, le réutilisant dans tous ses cours d’année en année. Une centaine d’exercices couvrent 3 thèmes:

  • la définition
  • la proposition
  • le syllogisme

Selon les lectures qui sont à faire dans le cours, les exercices sont adaptés pour reprendre le vocabulaire des philosophes étudiés (Platon, Aristote, Pascal, etc.). Cela permet ensuite aux élèves d’accéder aux textes plus facilement.

Marc était satisfait des exercices… mais les élèves ne les faisaient que peu. Étant donné que l’enseignement des principes de logique ne fait pas explicitement partie de la compétence ciblée par le cours, ces notions n’étaient pas directement ciblées par une évaluation sommative importante (même si leur maîtrise aide assurément à réussir les évaluations sommatives!). Les étudiants et étudiantes n’avaient pas la motivation suffisante pour faire tous les exercices, qui demeuraient un peu rébarbatifs.

Une solution: la ludification

Marc a alors eu l’idée de transformer les exercices en jeu, de façon à ce qu’ils soient plus attrayants pour les élèves. À cette fin, il a fait une demande pour avoir du soutien de la part du collège. C’est Maryse, alors conseillère technopédagogique, qui s’est jointe à lui pour ce projet.

Pour organiser les différents exercices de Marc dans un tout cohérent et ludique, nous avons eu l’idée de concevoir un jeu d’évasion. Un jeu d’évasion est basé sur la résolution d’énigmes, ce qui est très cohérent avec l’idée de l’enseignement de la logique.

Pour la structure du jeu d’évasion, nous avons utilisé Genially (en version payante). Maryse a eu cette idée après avoir visionné un webinaire au cours duquel l’enseignante de français Marie Allirot présentait son utilisation de Genially pour ludifier ses cours [en anglais].

Différents gabarits proposés dans Genially permettent de créer des jeux d’évasion de façon assez simple (même avec la version gratuite). Toutefois, les gabarits proposés par Genially sont généralement basés sur des questions à choix multiples. Nous voulions intégrer dans Genially des activités plus variées et plus ludiques.

Dans le webinaire qui a inspiré Maryse, Marie Allirot utilisait LearningApps pour créer de telles activités; de petits exercices ludiques. LearningApps permet de créer gratuitement différentes activités (regroupement, classement sur un axe, texte à trous, etc.). Une activité créée avec LearningApps peut être intégrée dans Genially dans un cadre (iframe), utilisable sans que l’utilisateur n’ait à sortir du diaporama.

Voici un tutoriel en français sur la création de mini-jeux d’évasion dans Genially, en intégrant des activités créées avec LearningApps.

Un tutoriel qui a été utile à Maryse

Ainsi, Maryse a pu transformer des exercices papier-crayon de Marc (ceux qui portaient sur la notion de proposition) en activités LearningApps, puis les a intégrées dans un jeu d’évasion virtuel conçu dans Genially. Marc s’est lui aussi formé à l’utilisation de LearningApps, pour pouvoir proposer des gabarits appropriés pour la transformation des différents exercices.

Pour arriver au résultat obtenu, Maryse a utilisé les outils développés par la communauté S’CAPE et accessibles sans frais (principalement le drag and drop et le CRUZ).

Maryse a utilisé la version payante (Edu pro) de Genially pour avoir accès à la fonctionnalité d’édition des couches, ce qui a beaucoup simplifié son travail.

Pour la création du diaporama (la mise en scène du jeu), Maryse a travaillé avec Maxime Blaquière, technicien en audiovisuel au cégep. Maryse et Maxime ont choisi des images sur Pixabay (accessibles directement dans l’interface de création de Genially) pour que l’ambiance se dégageant du jeu soit adéquate.

Déroulement du jeu avec les élèves

L’action du jeu se situe dans un manoir. Pour en sortir, les joueurs doivent traverser 3 salles, contenant chacune des questions. Le niveau de difficulté augmente d’une salle à l’autre.

Le plan initial était que les étudiants et les étudiantes jouent au jeu chacun de leur côté, de façon asynchrone, à la maison. Toutefois, étant donné que les élèves ont besoin de quelques explications théoriques sur la notion de proposition avant de se lancer, nous avons décidé de les faire jouer en équipe, en classe.

Marc a utilisé le jeu dans une classe d’apprentissage actif (CLAAC). Avant le jeu, il a brièvement présenté la notion de proposition logique au groupe. (Il a entre autres expliqué ce à quoi réfèrent les lettres S, P, A, E, I et O telles qu’elles sont utilisées dans le jeu.)

Puis, les étudiants ont joué au jeu en équipe. Dans la CLAAC, chaque équipe a accès à un projecteur pour que tous puissent voir le jeu. Les coéquipiers et coéquipières ont réfléchi ensemble pour répondre aux questions et trouver les solutions. Tout le monde a embarqué; les étudiants et étudiantes ont tous joué jusqu’au bout.

Les élèves en action (1/3)

Les élèves en action (2/3)

Les élèves en action (3/3)

Le jeu a duré environ 45 minutes.

Réaction des étudiants

Après le jeu, nous avons réalisé un sondage auprès des étudiants et des étudiantes de tous les groupes. Les résultats ont été très concluants.

Les étudiants ont très majoritairement trouvé le jeu attrayant et motivant. Ils ont jugé le niveau de difficulté adéquat.

89% ont dit avoir aimé jouer au jeu. 81% estimaient que les exercices les aideraient à réussir le cours.

Aussi, puisque 94% des répondants et répondantes ont dit avoir aimé jouer en équipe, nous sommes satisfaits d’avoir opté pour un déroulement dans la CLAAC plutôt qu’à la maison.

Sondage réalisé auprès des étudiantes et des étudiants. Vous pouvez consulter les résultats.

Partage et adaptabilité du jeu

Nous sommes très heureux de partager le jeu avec tous les enseignants et toutes les enseignantes qui voudront l’utiliser. Que ce soit en philosophie (évidemment) ou dans n’importe quelle autre discipline, le jeu a le potentiel de donner des outils aux étudiants pour les aider à déchiffrer les lectures qu’ils ont à faire.

N’hésitez pas à utiliser le jeu avec vos élèves!

Notre intention initiale était que les enseignants-utilisateurs puissent facilement adapter le jeu en y insérant leurs propres questions. Cependant, l’adaptation n’est pas si facile pour un néophyte. Et rendre notre jeu plus facile à adapter aurait impliqué, pour nous, de sacrifier des points forts de la jouabilité. Nous avons donc dû faire un compromis.

Quoi qu’il en soit, pour Marc, qui connaît bien le jeu, il est facile de changer certaines questions pour les adapter à l’auteur qu’il est en train d’étudier avec ses élèves. La version du jeu que nous vous partageons inclut certaines références à des idées de Nietzsche (dans la 3e chambre). En changeant quelques mots, Marc peut faire en sorte que ses élèves reconnaissent plutôt les idées d’autres auteurs.

Suites à venir

Une présentation des notions préalables pour jouer

Dans une prochaine phase de développement du projet, nous aimerions que le jeu soit accompagné d’une brève présentation des notions de logique nécessaires pour comprendre le jeu (par le biais d’une vidéo animée, par exemple).

En attendant, nous partageons le diaporama que Marc a créé et qu’il utilise pour expliquer la notion de proposition logique à ses élèves.

D’autres jeux!

Aujourd’hui, Maryse a changé de poste au cégep et est devenue analyste à la Direction des systèmes et des technologies de l’information. Toutefois, Marc a encore de nombreuses idées pour développer le projet.

La session prochaine, Marc aimerait développer d’autres jeux, pour couvrir les 2 autres thèmes importants: la définition et le syllogisme. Il a fait une demande pour obtenir du soutien de la part du collège. Il aimerait pouvoir engager des étudiants de Techniques d’intégration multimédia pour concevoir les jeux.

En fait, Marc aimerait avoir 9 jeux au total: 3 sur chacun des concepts (définition, proposition, syllogisme). Ainsi, s’il a les mêmes étudiants pendant 2 cours, ils pourraient leur proposer des jeux différents. En effet, même si les questions peuvent être adaptées en fonction de l’auteur à l’étude, les énigmes générales, elles, restent les mêmes. L’aspect ludique diminuerait beaucoup pour un étudiant qui referait le même jeu une 2e fois.

À suivre!

Si vous voulez en savoir plus ou si vous voulez discuter avec nous, nous serons au Colloque de l’Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC) en juin 2022. Venez nous voir à l’atelier #418.

À propos des auteurs

Marc Lamontagne

Marc Lamontagne est professeur de philosophie au Cégep Édouard-Montpetit et poursuit des recherches en santé du cerveau et en enseignement depuis 2012. Spécialiste en herméneutique et en philosophie allemande, il collabore à un dialogue interdisciplinaire de la philosophie et à l’interprétation du travail de plusieurs artistes contemporains. Son œuvre principale est Das Werden im Wissen (Le Devenir dans Le Savoir) [en allemand], parue aux Éditions Königshausen & Neumann. En mars 2022, il a publié une réflexion sur la transmission des connaissances sur le site de l’ACFAS.

Maryse Tanguay

Vétérinaire de formation, Maryse Tanguay a fait le saut dans le milieu collégial en tant qu’enseignante en Techniques de santé animale. Sa curiosité pédagogique l’a menée à s’impliquer dans l’évaluation de programme où elle a fait l’expérience de la gestion de projet pédagogique à un niveau macroscopique. Voulant pousser son expertise plus loin que l’intuition, elle a complété une maîtrise en technologies éducatives ce qui l’a amenée à travailler comme conseillère pédagogique TIC, puis analyste chargée de projet au Cégep Édouard-Montpetit.

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4 Commentaires
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Nicole Perreault
14 avril 2022 12h07

Wow ! Inspirant ! Vous me donnez plein d’idées… Merci.

Nicole Perreault
14 avril 2022 14h04

Merci pour ce partage inspirant et bravo !

France Belanger
France Belanger
22 avril 2022 14h49

Bravo, ça donne des idées

Nadia Legault
Nadia Legault
26 avril 2022 14h43

Félicitations pour ce travail d’équipe et ces idées innovatrices inspirantes!! En TÉE, on sait que le jeu est ce qu’il y a de plus sérieux en petite enfance!!! Bien heureuse de constater que peu importe le domaine, ce dernier est un médium encore possible au cégep! Bravo! 😉