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Le 6e Marathon technopédagogique d’Éductive s’est déroulé du 5 au 9 janvier 2026 sous le thème Ludopédagogie: enseigner dans le plaisir… apprendre par le jeu! J’ai assisté à plusieurs présentations très intéressantes au cours de la semaine. 3 idées d’activités d’apprentissage ludiques et transférables dans n’importe quelle discipline ont retenu mon attention. Je vous les partage ici!

Rallye express

Anik B. Pontbriand, enseignante en soins infirmiers au Cégep de Valleyfield, a proposé, lors de son atelier Le plus vite possible: un rallye intellectuel, une idée très simple, facile à mettre en œuvre: un rallye express.

Anik a expliqué que, dans son cours portant sur l’anesthésie, les élèves avaient tendance à confondre les grands types d’anesthésie (épidurale, rachidienne, générale, contrôlée par le patient, etc.). Anik a donc imaginé une activité ludique pour aider les élèves à mieux assimiler les notions déjà présentées.

Anik a écrit les noms des types d’anesthésie sur des affiches plastifiées (réalisées avec Canva), qu’elle a collées un peu partout dans la classe avant le cours. Elle a également préparé une liste d’énoncés portant chacun à un type d’anesthésie (par exemple: «C’est un type d’anesthésie régionale.», «L’anesthésiant est injecté dans le liquide cérébrospinal.», «C’est le mode d’anesthésie privilégié pour pratiquer les chirurgies de longue durée.»). Chaque énoncé est écrit sur un petit carton coloré plastifié.

Pour l’activité, Anik divise les élèves aléatoirement en équipes de 4 ou 5. Les équipes réalisent l’activité à tour de rôle. Quand ce n’est pas à leur tour de jouer, les autres élèves ont des exercices à faire individuellement. Chaque équipe est chronométrée pendant l’activité. Celle qui la complète le plus rapidement remporte la compétition amicale… et obtient comme grand prix quelques chocolats du Dollarama.

Au début de l’activité, Anik remet à l’équipe une pile d’énoncés. L’équipe doit lire chaque énoncé et aller le coller au mur sous l’affiche correspondant au bon du type d’anesthésie.

Quand tous les énoncés ont été collés, l’équipe avertit Anik, qui arrête le chrono. Anik fait alors le tour de la classe pour vérifier si tous les énoncés sont au bon endroit. Elle retire les énoncés qui sont placés sous une mauvaise affiche et les remet à l’équipe. Puis, elle redémarre le chrono. L’équipe corrige ses erreurs en triant de nouveau les énoncés restants. (Pendant l’activité, les élèves ont le droit de consulter leurs notes de cours.)

Quand l’équipe parvient à mettre tous les énoncés sous les bonnes affiches, Anik note le temps final affiché au chronomètre au tableau pour stimuler la compétition des équipes suivantes. (L’activité prend environ 5 minutes par équipe.)

Anik a plusieurs listes d’énoncés, de sorte que les élèves ne peuvent pas simplement «espionner» les équipes qui les précèdent en notant, par exemple, que plusieurs énoncés se rapportent à tel ou tel type d’anesthésie, mais beaucoup moins à un autre. La compétition reste donc «équitable» quel que soit l’ordre de passage des équipes. (Anik a imprimé chaque liste d’énoncés sur des cartons de couleurs différentes pour éviter de les mélanger.)

Anik est très satisfaite des retombées de l’activité et constate qu’elle aide réellement les élèves à distinguer les différents types d’anesthésie.

L’activité est facile à transposer dans d’autres disciplines. En littérature, par exemple, on pourrait faire identifier des figures de style. Une participante de l’activité qui enseignait la psychologie a imaginé effectuer l’activité en faisant associer différents énoncés au bon stade de développement de l’enfant.

Jeux d’évasion

Dans une CLAAC (en mêlant des activités H5P et des défis «analogiques»)

Pendant sa présentation Et si les élèves entraient dans la CLAAC comme on entre dans un jeu?, Marine Trehudic, enseignante en gestion hôtelière à l’Institut de tourisme et d’hôtellerie du Québec (ITHQ), a expliqué comment elle a structuré des activités d’apprentissage préexistantes sous la forme d’un jeu d’évasion, pour rendre le tout plus engageant et amusant.

Le jeu se déroule dans le cadre d’un cours d’initiation à la profession en Techniques de gestion hôtelière. Le jeu adoptait le thème du voyage avec des drapeaux, des aéroports, des valises, etc.

Déroulement

Avant le cours, Marine a fixé le drapeau d’un pays à chacune des 6 stations de travail de la classe d’apprentissage actif (CLAAC) où se déroulait le cours. Au début du cours, Marine a ensuite distribué à chaque élève un énoncé se rapportant à un pays (par exemple: «On peut y marcher sur une merveille du monde: la Grande Muraille!»). Les élèves devaient alors se diriger vers la station correspondant au pays décrit sur leur carton.

Marine a fait exprès de bien mélanger les énoncés au départ, de sorte que des personnes assises les unes à côté des autres au début du cours avaient de grandes chances de recevoir des énoncés se rapportant à des pays différents, et donc de ne pas travailler en équipe ensemble. Cela a encouragé la collaboration entre des élèves moins habitués de travailler ensemble.

Puis, chaque équipe de 4 ou 5 personnes a reçu une planchette à pince (clipboard) avec une feuille présentant la consigne initiale et une petite valise (décorée par Marine) et verrouillée par un cadenas.

La valise et la planchette à pince avec la consigne de départ

Extrait de la consigne de départ

🎉Bienvenue à l’Hôtel des apprentissages

🧳Une grande ouverture se prépare, mais les clés des valises du personnel ont disparu.

💡 Vos talents d’équipe et votre esprit d’observation vont être mis à l’épreuve pour réussir ce jeu d’évasion! Seules les équipes les plus attentives et collaboratives pourront retrouver les indices pour obtenir la clé pour ouvrir leur valise…

Les équipes ont alors entamé les 5 défis du jeu d’évasion. Chaque défi relevé fournissait 1 indice et permettait de passer au défi suivant. Les 5 indices réunis permettaient ensuite de trouver le code secret pour déverrouiller la petite valise.

  • Le 1er défi était de recréer un organigramme des professions de la restauration, dans une activité de type Drag and Drop [en anglais] (glisser-déplacer) avec le module H5P, dans Moodle. Comme le jeu se déroulait dans une CLAAC, chaque équipe pouvait travailler sur un écran interactif pour réaliser l’activité. Si l’équipe plaçait correctement les professions dans l’organigramme, elle obtenait un 1er indice en guise de rétroaction et pouvait passer au défi suivant. Sinon, elle devait tenter de trouver ses erreurs jusqu’à ce qu’elle réussisse.
  • Le 2e défi était également une activité H5P dans Moodle: un jeu de mémoire [en anglais]. Cependant, le jeu de mémoire avait un format un peu différent de la version traditionnelle: plutôt que de devoir retourner les cartes (virtuelles) correspondant à 2 images identiques, il fallait retourner la carte portant le nom d’une profession de l’hôtellerie et celle portant la description de tâches de cette profession. L’une des paires de cartes fournissait le 2e indice pour résoudre l’énigme finale.
  • Le 3e défi n’était pas en format numérique. (Marine a expliqué qu’elle jugeait préférable de varier autant que possible les formats des activités au sein d’un même jeu.) Le défi consistait à organiser correctement, sur un tableau blanc, 21 petits cartons portant chacun le nom d’une profession de l’hôtellerie pour créer un organigramme, à l’aide de gommette et de crayons effaçables. C’est Marine qui validait les réponses des équipes et leur fournissait le 3e indice quand le défi était réussi.
  • Le 4e défi était un exercice papier sur le thème de la communication interdépartementale. Les équipes devaient identifier les départements concernés dans une série de mises en situation. Marine a toutefois trouvé que cet exercice était trop long à corriger (elle devait le corriger elle-même pour chaque équipe) et croit que le petit délai d’attente pour sa correction peut avoir légèrement cassé le rythme du jeu pour certaines personnes étudiantes.
  • Le dernier défi se déroulait sur l’écran interactif. C’était une grille de mots croisés réalisée avec H5P (toujours dans Moodle).

Ensuite, les élèves devaient analyser les 5 indices recueillis au fil des défis et résoudre l’énigme sur le thème du voyage pour donner le code final à Marine et obtenir la clé de leur petite valise. L’équipe pouvait ouvrir sa valise… et trouver des bonbons! Mission réussie!

Si c’était à refaire, Marine ajouterait un petit mot de félicitations avec les bonbons dans la valise, en reprenant le thème de la mise en situation. (Comme l’a suggéré une participante de l’activité du Marathon, pourquoi ne pas écrire ce mot sur un papier en forme de billet d’avion pour entretenir la mise en scène!)

Retombées positives et écueils

Marine est satisfaite de son activité, jugeant qu’elle a engagé et motivé les élèves:

  • Les élèves se sont mis rapidement en action, avec enthousiasme.
  • Tous les élèves ont participé, les membres de chaque équipe s’entraidaient et échangeaient efficacement.
  • Les élèves ont semblé avoir pris plaisir à relever les défis, chaque équipe cherchant à y arriver plus rapidement que les autres.

Et Marine s’est amusée elle aussi!

Marine note cependant certains écueils:

  • Dans l’un des groupes, l’un des 6 écrans interactifs de la CLAAC ne fonctionnait pas. Marine a donc dû former 5 équipes de 6 élèves, ce qui était moins fonctionnel à ses yeux (trop de personnes autour d’un même écran).
  • Elle a aussi été légèrement déçue par le manque de patience et de persévérance de certaines personnes étudiantes, qui rechignaient un peu à se casser la tête et à réfléchir quand les défis étaient plus compliqués.
  • Marine a aussi noté qu’à partir du moment où certaines équipes avaient terminé le jeu et quitté la classe, les dernières semblaient moins motivées.
  • Finalement, même si le document distribué au début du jeu sur la planchette à pince indiquait clairement que l’une des règles d’or du jeu était de bien lire les consignes, les élèves tentaient d’avancer trop rapidement et posaient souvent des questions dont les réponses se trouvaient… dans les consignes.

Des éléments transférables

Marine a expliqué qu’elle n’était pas partie de 0 pour monter son jeu: elle a réuni 4 activités qu’elle avait déjà utilisées par le passé et une nouvelle activité créée pour l’occasion et les a intégrées dans la structure d’un jeu. Vous pouvez faire de même, en jumelant des activités sur support numérique à des activités qui demandent de manipuler du matériel réel (comme des petits cartons).

Le caractère ludique d’un jeu d’évasion en classe repose avant tout sur la mise en scène qui engage les étudiants et les étudiantes dans une expérience immersive.

—Marine Trehudic

Avec l’exemple du jeu créé par Marine Trehudic, voyez-vous de quelle façon vous pourriez monter un jeu d’évasion pédagogique pour vos élèves?

Dans une présentation Genially

Dans une autre activité animée par Anik B. Pontbriand (Comment puis-je sortir d’ici? Un jeu d’évasion numérique), l’enseignante de soins infirmiers a présenté sa propre version d’un jeu d’évasion, créé avec Genially. Anik a accès à la version payante de Genially, mais le gabarit qu’elle a utilisé pour son jeu est accessible aux utilisateurs et utilisatrices de la version gratuite.

Le gabarit utilisé par Anik pour monter son jeu d’évasion

Anik a modifié les questions par défaut du gabarit pour rédiger des questions portant sur les électrocardiogrammes (ECG). Elle a fait imprimer 4 relevés d’ECG (anonymisés) qu’elle a placés à différents endroits dans la classe. Pour répondre correctement aux questions qui leur étaient posées dans la présentation Genially, les élèves devaient se lever, aller consulter le bon relevé d’ECG, trouver la réponse à la question, puis revenir l’inscrire correctement dans Genially. Une bonne réponse leur donne accès à une portion du code final ainsi qu’à la question suivante.

J’avais déjà exploré les possibilités de Genially pour créer des jeux d’évasion, mais c’était il y a plusieurs années. L’atelier d’Anik B. Pontbriand m’a poussée à fouiller de nouveau et j’ai été agréablement surprise de toutes les nouveautés offertes. (La musique dans le gabarit gratuit Escape from Pixel Castle est incroyablement entrainante!)

Créer un jeu d’évasion dans Genially demande du temps (ne serait-ce que pour traduire tous les éléments en anglais des gabarits), mais… pour s’amuser 1 fois par session, ça peut assurément valoir la peine!

Une quête épique à travers le cégep (et dans la cour)

Pour enseigner l’IRM à ses étudiantes de Technologie de radio-oncologie au Collège Ahuntsic, Isaac Laplante a imaginé pour ses étudiantes une quête dans «le royaume invisible des protons d’hydrogène et des champs magnétiques». Présentation théâtrale, images générées par l’IA montrant des machines IRM dans une forêt habitée de lucioles et musique enchanteresse ont mis la table pour cette activité.

Isaac utilise la pédagogie inversée. Ainsi, avant le début de leur «épopée», les étudiantes avaient déjà pris connaissance des notions liées à l’IRM à la maison.

Pour le jeu, les 13 étudiantes ont formé 5 équipes de 2 ou 3. Chaque équipe devait parcourir 5 stations en consacrant 10 minutes à chaque station. (Une équipe commençait à la station 1, l’autre à la station 2, etc.) Chaque station se trouvait à un endroit différent dans le collège (ou dans la cour!):

  • La station 1 était à l’extérieur, à une table à pique-nique sur le terrain du cégep. Un «gardien du savoir» (Isaac) attendait les élèves pour leur poser des questions vrai ou faux au sujet des bases de l’IRM.
    La richesse de cette activité venait des explications que les étudiantes devaient donner avec leurs réponses, et des rétroactions qu’Isaac leur fournissait.Le fait que cette station soit à l’extérieur est une façon simple d’expérimenter la pédagogie en plein air et ses bienfaits! (Isaac note toutefois que la table à pique-nique qu’il a choisi était trop près d’une route passante et le bruit des voitures nuisait à l’ambiance.)
  • La station 2 se trouvait près du bureau d’Isaac. Un code QR menait les élèves à répondre à un questionnaire Wooclap (en mode «session autonome»). Les questions d’association portaient sur les composantes des machines d’IRM.
  • La station 3 se trouvait près du babillard du Département de radio-oncologie. Un autre code QR menait les étudiantes à répondre à un autre questionnaire Wooclap (avec des questions à choix multiples, cette fois-ci) au sujet du déroulement d’un examen IRM et des contre-indications à un tel examen.
  • La station 4 se déroulait dans un laboratoire du département, le local de dosimétrie. Les étudiantes devaient compléter une grille de mots-croisés sur papier. (Isaac a généré la grille avec CrosswordSpin [en anglais].)
  • La station 5 mettait en scène une autre «gardienne du savoir»: Julie Brisebois, coordonnatrice de l’AEC en IRM. Julie a généreusement accepté de rencontrer les étudiantes d’Isaac à son bureau. À partir d’une liste fournie, les étudiantes étaient invitées à lui poser des questions au sujet de son expérience dans la passation d’examens d’IRM. Les questions portaient sur l’expérience personnelle de Julie (ressenti, expériences avec les patients, opinion sur son travail, anecdotes, etc.) plutôt que sur les aspects techniques déjà consignés dans les notes de cours.

Un retour sur l’activité se déroulait ensuite dans le local de classe habituel.

Isaac a généreusement partagé le matériel qu’il a conçu avec les participants et participantes de l’atelier, et il a accepté que je le partage ici avec vous également.

Isaac a expliqué qu’il avait utilisé Quiz Wizard pour sauver du temps pour générer ses questions pour les 3 premières stations. Quiz Wizard est un outil gratuit qui existe en version autonome ou intégrée à Wooclap. Quiz Wizard exploite l’IA pour générer des questions de formats variés, selon les besoins de l’utilisateur ou de l’utilisatrice et en fonction de la documentation qu’on lui fournit.

Isaac a expliqué que ces activités n’étaient pas révolutionnaires, mais que le fait de les intégrer à une mise en situation originale changeait la perception que les étudiantes ont pu en avoir. Les rétroactions qu’Isaac a recueillies de la part des étudiantes dans un formulaire Microsoft Forms anonyme ont été très positives!

Un bref aperçu d’un marathon bien rempli!

Lors du Marathon technopédagogique 2026, énormément d’idées intéressantes ont été partagées! Ne manquez pas la prochaine édition du Marathon en janvier 2027!

Remerciements

Merci à Isaac Laplante, Anik B. Pontbriand et Marine Trehudic pour la générosité de leur partage et pour leur collaboration lors de la publication de ce texte!

À propos de l'auteure

Catherine Rhéaume

Catherine Rhéaume est éditrice et rédactrice pour Éductive (auparavant Profweb) depuis 2013. Elle est enseignante de physique au Cégep Limoilou. Elle est également auteure de différents cahiers d’apprentissage pour la physique et pour la science et la technologie au secondaire. Son travail pour Éductive l’amène tout naturellement à s’intéresser à la pédagogie numérique et à l’innovation pédagogique.

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