La réalité augmentée vue d’un peu plus près
En éducation, l’utilisation de la réalité augmentée semble plutôt jeune et son appellation laisse tout simplement perplexe. En fait, la réalité augmentée ne date pas d’hier, mais son utilisation s’est grandement répandue grâce à la popularité des tablettes numériques. La réalité augmentée, pour en donner une brève définition, est la superposition d’un contenu numérique en temps réel avec la réalité telle que la perçoit un individu. Pour mieux saisir ce phénomène, je vous propose un tour d’horizon en 3 parties : tout d’abord, un historique succinct en sera fait ; les modalités numériques feront l’objet de la partie suivante et, enfin, quelques applications pédagogiques seront abordées.
Un peu d’histoire
La réalité augmentée tirerait son origine, selon une équipe du Christian Doppler Laboratory for Handheld Augmented Reality, de la société ISMAR society, plus précisément en 1968 par les travaux d’Ivan Sutherland qui mit au point le premier système de réalité virtuelle.
Le premier système de réalité virtuelle, mit au point en 1968 par Ivan Sutherland
Toutefois, le terme de réalité augmentée ne fit son apparition dans la littérature informatique qu’en 1992, dans un article de Tom Caudell et David Mizell intitulé « Augmented Reality: An Application of Heads-Up Display Technology to Manual Manufacturing Processes ».
La première définition formelle et celle qui fait encore consensus revient à Paul Milgram et Fumio Kishino, deux ingénieurs qui s’intéressaient à la télérobotique et à la réalité virtuelle : elle apparaît dans un article publié en 1994. Paul Milgram est professeur en génie industriel à l’Université de Toronto et Fumio Kishino, chercheur à l’université d’Osaka pour ATR Communication Systems Research Laboratories.
En 1997, la réalité augmentée quitte le laboratoire pour l’extérieur avec un ordinateur dans un sac à dos!
Premier prototype du système MARS (Mobile Augmented
Reality System). 1997, © Steven Feiner, Blair MacIntyre, Tobias Hollerer, and Anthony Webster, Columbia University. Tous droits réservés.
En 2003, une nouvelle étape est franchie : la réalité augmentée envahit les téléphones mobiles de Siemens via le jeu Mozzies, où vous deviez faire la chasse aux moustiques.
En 2007, une première utilisation publicitaire de la réalité augmentée fait la promotion d’un zoo de Nouvelle-Zélande.
Dès 2010, les tablettes numériques et les téléphones intelligents proposent des applications de la réalité augmentée dans le domaine des jeux vidéo ou sous formes d’applications, comme celle pour couper un gâteau en portions égales de la compagnie Pertusoft.
Les modalités numériques de la réalité augmentée
Pour utiliser la réalité augmentée dans un cadre scolaire, il faut un minimum de matériel numérique. Évidemment, la nature de l’utilisation peut déterminer le matériel nécessaire. Si vous enseignez dans une école de pilotage d’hélicoptères, les besoins ne seront pas du même ordre que de construire une activité pédagogique dans le cadre d’un cours d’histoire de l’art. Pour des applications pédagogiques simples, il suffit d’avoir des tablettes numériques ou des téléphones intelligents, ou même des lunettes vidéo. Sur les tablettes ou les téléphones intelligents, il est nécessaire d’installer une plateforme ou une application de réalité augmentée. Sur IOS ou Androïd, vous pouvez télécharger l’application Aurasma ou encore Junaio, qui sont gratuites. Par la suite, il vous faut faire l’acquisition d’un logiciel qui pourra créer un scénario de réalité augmentée, comme par exemple Metaio Creator. Ce logiciel sera en mesure de créer un canal de réalité augmentée pour lequel vous aurez à générer un marqueur d’utilisation. Ce marqueur sera nécessaire pour que les étudiants aient accès au canal de réalité augmentée que vous avez créé.
Exemple de marqueur qui donne accès à un canal de réalité augmentée
Ainsi, vous pouvez animer votre salle de classe ou votre laboratoire en utilisant des tablettes ou des téléphones intelligents qui donneront une autre dimension à vos activités pédagogiques.
Usages de la réalité augmentée en classe
La réalité augmentée présente des atouts indéniables en pédagogie. En effet, certaines expériences ont été tentées, comme celle de Mathieu Fortin, enseignant au Cégep de Sainte-Foy, qui a utilisé la réalité augmentée dans un de ses cours de physique afin que les étudiants se représentent mieux les notions de physique électrique. M. Fortin a utilisé l’application pour iPad Parallèle. Si vous désirez en apprendre plus sur l’utilisation de cette application, je vous invite à lire : apprendre la physique par le jeu. Les applications pédagogiques peuvent être nombreuses, en voici quelques-unes en vrac :
- Visite virtuelle d’un musée dans le cadre d’un cours d’histoire de l’art
- Capsules vidéo dans un laboratoire de biologie ou de chimie
- Prestation d’un extrait de pièce de théâtre dans un cours de littérature
La Vitrine technologie-éducation (VTÉ) propose une vidéo très intéressante sur le sujet, dans laquelle Pierre-Julien Guay vous permet de visualiser différentes applications de la réalité augmentée dans des contextes éducatifs variés.
La réalité augmentée (VTÉ)
En terminant, la réalité augmentée n’est pas vraiment une réalité augmentée, elle est en fait une association en direct d’un contenu virtuel à une situation particulière, association qui nous permet plusieurs applications pédagogiques. Vous avez envie de partager les vôtres? Nous sommes curieux de vous entendre!
Bonjour,
Jean Vouillon a présenté un atelier aux REPTIC en octobre dernier concernant la réalité augmentée. Deux enregistrements de son atelier sont aussi disponibles sur le site pedagogiemobile.ca : http://mobile.rccfcpedagogie.profweb.ca/?p=1224
Dans le cadre d’un projet RCCFC, cet enseignant de l’Université de St-Boniface au Manitoba a préparé cet atelier afin de démystifier la réalité augmentée et de nous prouver que ce type de programmation est accessible à tous.
Le logiciel proposé est LiveCode.
Merci à Jean pour son expertise.
Bonjour,
Jean Vouillon a présenté un atelier aux REPTIC en octobre dernier concernant la réalité augmentée. Deux enregistrements de son atelier sont aussi disponibles sur le site pedagogiemobile.ca : http://mobile.rccfcpedagogie.profweb.ca/?p=1224
Dans le cadre d’un projet RCCFC, cet enseignant de l’Université de St-Boniface au Manitoba a préparé cet atelier afin de démystifier la réalité augmentée et de nous prouver que ce type de programmation est accessible à tous.
Le logiciel proposé est LiveCode.
Merci à Jean pour son expertise.
Merci beaucoup pour les ateliers que vous suggérez ! Nul doute qu’ils sauront contribuer à démystifier un peu plus la réalité augmentée et ses multiples possibilités en enseignement.