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10 janvier 2022

Bienvenue dans le métavers

Nous entendons parler du métavers un peu partout sur le net. Mais qu’est-ce que c’est exactement et en quoi pourrait-il être intéressant pour le réseau collégial de garder un œil sur cette révolution numérique ?

Ce n’est peut-être pas un hasard si 2021 est l’année où on a commencé à parler sérieusement du métavers. Durant la pandémie, beaucoup de choses sont passées au numérique par nécessité :

  • la socialisation
  • le magasinage
  • le travail
  • etc.

Nous avons changé nos habitudes de vie et participé à la démocratisation de la virtualité.

L’usage des réalités virtuelles, des environnements numériques d’apprentissages et des plateformes conversationnelles représente les thèmes les plus fréquemment abordés sur le site d’Éductive. Selon moi, cela reflète une tendance quant à la démocratisation de l’usage de la réalité virtuelle dans le réseau collégial.

Bref historique du métavers

Le philosophe grec Aristote disait que l’homme est un animal social. En effet, il a toujours été à la recherche de moyens de communication favorisant l’engagement. De la tradition orale, nous sommes passés à l’écriture, puis à la photo et à la vidéo. Depuis la popularisation d’internet dans les années 1990, le cyberespace n’a cessé d’évoluer. Les êtres humains ont créé divers environnements virtuels médiatisés par ordinateur, notamment des réseaux sociaux, des vidéoconférences, des mondes virtuels en 3D (vTime [En anglais]), des applications de réalité augmentée (4D Interactive Anatomy [en anglais]) et des jeux de jetons non fongibles (Upland [en anglais]). Ces environnements virtuels, bien que non permanents et non connectés entre eux, ont permis d’atteindre divers degrés de transformation numérique.

Quelle sera la prochaine étape? Évoluer dans un monde virtuel dans lequel nous pouvons être qui nous voulons où nous voulons. C’est ce que propose le métavers qui est un environnement immersif numérique permanent et interconnecté dans lequel des personnes peuvent interagir à travers des avatars.

D’un point de vue technologique, le métavers est inévitablement la prochaine évolution de l’internet : il ne s’agira plus d’utiliser internet comme outil d’exploration, mais d’évoluer dans l’internet pour l’explorer.

Le terme « métavers » a été remis au goût du jour par la compagnie Meta (anciennement Facebook). Il a été inventé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (1992) dont le titre en français est Le Samouraï virtuel. Dans son œuvre, Stephenson imagine le métavers comme un univers partagé et connecté dans lequel des personnes peuvent interagir et où le statut de ces personnes est déterminé par la sophistication de l’avatar. Meta, en s’appropriant l’histoire, révèle au public une dimension de la virtualité sociale qui se développe déjà, dans une moindre mesure, dans des jeux comme Fortnite ou Roblox par exemple. Ces jeux permettent d’évoluer dans des univers virtuels à travers un avatar qu’on peut personnaliser grâce à des skins achetés avec de l’argent virtuel.

Il existe 2 types de métavers :

  • le métavers où la réalité augmentée vient en appui des usages de la vie quotidienne
  • le métavers qui propose une plateforme d’évasion de la vie réelle dans laquelle l’utilisateur est pleinement immergé.

L’univers virtuel propose de:

  • transformer l’aspect multidimensionnel du jeu vidéo
  • révolutionner l’univers télévisé en offrant une alternative de divertissement numérique
  • favoriser la transition des médias sociaux en médias virtuels.

C’est pourquoi de nombreuses compagnies se ruent vers le métavers et y voient un changement de paradigme dans la manière de consommer, de produire et de communiquer. En tête de liste se placent l’industrie du jeu et les GAFAM.

Pour créer le besoin et immiscer le monde virtuel chez nous, la méthode de Meta est de faire baisser drastiquement le prix du casque Oculus Quest afin de permettre aux gens d’accéder facilement au métavers. Puis, en surfant sur la pandémie, la compagnie développe l’idée de la possibilité de vivre de multiples expériences dans le confort intime de sa maison. Il en va de soi qu’évoluer dans un monde virtuel nécessite la personnalisation de son avatar. Cela implique de se procurer des biens non fongibles (NFT), des terrains virtuels, des vêtements virtuels, etc.

On comprend bien, maintenant, pourquoi les compagnies se lancent dans l’aventure. Le métavers ouvre les portes d’une nouvelle économie.

Métavers et apprentissage

Qu’en est-il de l’avenir de l’apprentissage et de l’éducation dans tout ça ? Dans un échange sur LinkedIn au sujet du métavers et du divertissement, je demandais à des collègues du réseau ce qu’ils pensaient de l’émission Alter Ego [en anglais] qui donne à des artistes la possibilité de se produire sous la forme d’un avatar qu’ils ont au préalable créé et customisé. On a parlé de l’aspect technologique bien sûr, mais aussi des possibilités de collaboration, de productivité, d’expérience, etc.

Pour créer dans le métavers, il faut avoir un peu de créativité et savoir coder. Toute personne qui aura la compétence pour le faire pourra elle-même développer des espaces, des plateformes, des jeux, des biens non fongibles, et les vendre. Ce qui est fascinant ici, ce sont les possibilités de créativité. Ce qui fait peur, c’est ce qui se passe avec le développement de contenu à travers des applications comme TikTok, Instagram ou d’autres plateformes qui permettent à des influenceurs de lever des millions de revenus par la création de contenu financée par de grandes marques de biens de consommation.

Vidéo en anglais de l’émission Alter Ego

Il est grand temps que l’enseignement supérieur prenne conscience de la transformation socioéconomique qui s’opère. Le métavers offre certes de multiples avenues d’apprentissage. Cependant, sans vouloir être métathésiophobe (avoir peur du changement), il s’agit d’une transformation qui risque de redéfinir de manière disruptive l’équilibre de l’humanité et de mettre en danger les relations humaines.

2 personnes obèses sur des fauteuils volants (image d’un dessin animé)

Copie d’écran d’un extrait de film Wall-E de Disney

Cela me rappelle un peu le dessin animé WALL-E. Vous savez, ce petit robot qui se rend dans l’espace pour y découvrir des humains zombifiés par le « tout numérique » qui ne se déplacent plus, qui s’alimentent sommairement pour favoriser l’activité cérébrale et ne communiquent entre eux qu’à travers l’outil numérique? Qu’adviendra-t-il de notre enveloppe charnelle à force de s’évader dans le virtuel? Comment décèlerons-nous le vrai du faux? Si nous pouvons nous évader dans un monde virtuel qui nous convient, tout beau, tout lisse, tout coloré, la curation et le gommage des réalités de la vie nous rendront-elles complètement déconnectés du monde qui nous entoure?

Ajoutez à cela la question des données. Qu’adviendra-t-il de nos informations lorsque nous deviendrons nous-mêmes numérisés à travers nos avatars ? Il ne s’agira plus de partager des photos de vacances sur une plateforme sociale, mais de fournir toutes nos données sur nos faits et gestes et notre activité cérébrale. En effet, Meta travaille actuellement sur la technologie médicale de l’électromyographie afin d’intercepter l’information issue des nerfs cérébraux et de transmettre en temps réel nos émotions pour que l’avatar corresponde le plus possible à notre individualité. Tout cela me rappelle la phrase de François Rabelais dans Pantagruel, « Science sans conscience n’est que ruine de l’âme. » Je ne veux pas être alarmiste, mais je soulève encore une fois la question : « Et l’enseignement dans tout ça? »

Une avancée technologique à ne pas prendre à la légère

Il est évident que le métavers est une avancée technologique. Pensons aux impacts positifs que pourrait avoir une telle technologie sur l’environnement, par exemple. Avec la démocratisation du métavers, nous pourrions réduire les émissions en CO2, puisque nous n’aurions plus à autant voyager, nous ne prendrions plus autant la voiture ou l’avion pour voyager, visiter nos proches ou nous rendre au travail.

En revanche, ce changement de paradigme déclenche des signaux d’avertissements. L’annonce du métavers par Meta ne gomme pas la réputation de Facebook et les différents scandales liés à la collecte de données. L’émergence des plateformes de réseaux sociaux, la polarisation des idées et la désinformation sont autant de problèmes que nous peinons à régler. Nous en sommes déjà à la dématérialisation de nos corps dans des avatars interagissant dans des mondes virtuels. Nous sommes humains et, pour fonctionner, nous avons besoin de boire, manger et faire de l’activité physique. Le métavers aura sans aucun doute des impacts ravageurs sur notre façon de vivre et notre conception du monde. Le mot est sans doute intense, mais je l’assume. Le développement du métavers implique de nombreux enjeux existentiels.

Pour répondre à la question posée quelques lignes plus haut, le temps est venu de travailler plus que jamais au développement de la pensée critique de nos étudiants et à la préservation de l’équilibre qui a permis à l’humanité de se rendre jusqu’ici. Le métavers sera un outil comme les autres. Ce sera à nous d’éviter de tomber dans le panneau des promesses des compagnies avides de faire du profit et de garder le pouvoir. C’est s’il évolue en parallèle que l’enseignement supérieur risque de se faire engloutir dans de nouvelles normes où il n’aurait plus son mot à dire.

À propos de l'auteure

Florence Sedaminou Muratet

Florence Sedaminou Muratet a 20 ans d’expérience en enseignement. Titulaire d’une maitrise en anthropologie et d’une maitrise en didactique du français, elle a principalement travaillé en Europe, en Afrique du Sud et en Asie sur la refonte des programmes dans le cadre de la réussite éducative et sur les enjeux de la transformation numérique en enseignement supérieur. Elle a enseigné le français, l’histoire et les sciences humaines du secondaire à l’université et plus particulièrement pendant 6 ans dans le réseau du (baccalauréat international IB), dans lequel elle a obtenu une certification en leadership dans la conduite du changement en éducation. Chargée de projet et conseillère en pédagogie numérique, elle est aussi candidate au doctorat à l’UQAM en science de l’éducation. Dans le domaine de la recherche, elle travaille sur Les TIC pour le développement en éducation et sur l’anthropologie des usages numériques.

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Isabelle Laplante
13 janvier 2022 17h39

Merci Florence de nous éclairer sur ce changement de paradigme et des enjeux que ça soulève! Je ne sais pas s’il y a eu des suites, mais le Collège LaSalle avait initié une expérience de précurseur, il y a quelques années, dans l’univers virtuel de Second Life! (Référence : https://www.lapresse.ca/affaires/techno/internet/200701/31/01-12252-le-college-lasalle-dans-second-life.php )