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6 octobre 2023

Classes & Dragons: ludifier la classe pour stimuler l’engagement

À la recherche d’une solution pour engager vos élèves dans votre cours, vous fouillez dans la bibliothèque d’Éductive. Enfoui sous une pile de volumes, un grimoire attire votre attention. Il semble vous appeler, comme par magie. Vous l’ouvrez à une page au hasard et, à votre grande surprise, vous voyez des mots apparaître sur la feuille, tracés par une main invisible: il s’agit du témoignage d’Alexandre Leroux, un enseignant de chimie du Collège de Rosemont qui a mis en œuvre une stratégie de ludification simple, mais engageante!

Un peu comme dans une partie de Donjons & Dragons, mes élèves accumulent des points d’expérience :

  • en assistant aux cours
  • en réalisant des défis
  • en faisant des travaux formatifs

Ils et elles perdent des points de vie en ayant un comportement inapproprié:

  • retard
  • oubli de matériel
  • usage inapproprié du cellulaire
  • etc.

Les points d’expérience leur permettent de monter de niveau et d’obtenir des récompenses. En augmentant leur motivation extrinsèque à venir en classe et à faire les devoirs formatifs, le jeu me permet d’atteindre mes objectifs pédagogiques… dans le plaisir!

J’ai enregistré une présentation vidéo de mon projet, à l’image de l’atelier que j’ai animé lors du colloque 2023 de l’AQPC.

Table des matières

S’inspirer des jeux vidéos pour ludifier un cours

Au fil du temps, j’ai constaté que mes élèves faisaient peu les devoirs que je n’évaluais pas de façon sommative. À tout le moins, je ne recevais pas souvent de questions sur ceux-ci. À la suite de la pandémie, j’avais aussi l’impression que mes élèves étaient de moins en moins motivés.

Pour résoudre ces 2 problèmes, je me suis inspiré des jeux vidéos.

Les jeux vidéos sont très motivants. Certains jeux ont même été accusés de «trop» l’être et de générer une cyberdépendance. La raison par laquelle les jeux sont motivants est assez simple:

  • Un joueur motivé pose des actions dans le jeu.
  • Ses actions sont récompensées et le font progresser.
  • Ces récompenses et ce progrès le motivent à jouer davantage.

Cela peut très bien être utilisé dans un contexte d’apprentissage. Par exemple, j’apprends le chinois avec l’application DuoLingo, qui motive à apprendre grâce à de petits jeux, des points et des barres de progression.

En m’inspirant de tout cela, j’ai misé sur la ludification de mes cours. La ludification, c’est l’intégration des mécanismes et des leviers empruntés aux jeux dans un contexte pédagogique. Il faut bien faire la distinction entre ludification et jeux pédagogiques.

Certains jeux peuvent être utilisés en classe pour leurs bienfaits pédagogiques. Par exemple, on peut enseigner les bases de la programmation avec le jeu vidéo Minecraft. Dans un cours de philosophie, on peut utiliser un jeu de rôle comme Athènes, au seuil de la démocratie pour susciter des réflexions chez nos étudiants. On parle alors de jeux en classe; de jeux pédagogiques. À contrario, dans un cours «ludifié», il n’y aura pas nécessairement de jeu, car le jeu, c’est tout simplement d’aller en classe pour suivre le cours!

Classcraft

Il y a quelques années, j’ai assisté dans mon collège à une conférence à propos de Classcraft et j’ai trouvé l’idée remarquablement inspirante. Classcraft est une plateforme de ludification gratuite imaginée au Québec et aujourd’hui utilisée en 11 langues, par 6 millions d’élèves, dans 160 pays. Les élèves se créent des avatars (des personnages) et accumulent des points d’expérience, des pièces d’or, des cristaux, des cœurs, etc. Classcraft est une plateforme très conviviale qui offre une multitude de configurations, mais… elle a été optimisée pour le secondaire:

  • L’utilisation de la plateforme est basée sur une année plutôt qu’une session de 15 semaines.
  • Il y a des références à l’environnement scolaire, comme la cloche qui sonne, etc.

De plus, l’utilisation de la plateforme requiert un compte en ligne pour chaque élève, ce qui peut être chronophage en début de session. (Note de l’éditrice: Cela peut aussi être problématique au regard de la loi sur la protection des renseignements personnels.)

Également, cela peut imposer une charge mentale assez importante (par exemple, il faut noter tous les élèves qui posent des questions).

Et malgré que certains éléments de la configuration soient personnalisables, d’autres ne le sont pas. Par exemple, certaines récompenses affectent les évaluations (un élève peut obtenir 10 minutes supplémentaires pour faire un examen), et cela peut être contraire à la politique d’évaluation des apprentissages au collégial.

Pour toutes ces raisons, j’ai choisi de ne pas utiliser Classcraft dans mes cours, mais de développer ma propre structure de ludification adaptée au collégial.

Ma 1re expérience, à la dernière minute: niveau apprenti

La 1re fois que j’ai ludifié un cours (c’était le cours Chimie générale, en Sciences de la nature), j’ai décidé de le faire la veille de la rentrée scolaire. J’ai imaginé un système très simple:

  • Pour chaque cours auquel l’élève est présent, il y a un gain d’un demi-niveau (pour un total de 1 niveau par semaine, puisque nous avons 2 rencontres chaque semaine) sauf si l’élève arrive en retard, si son téléphone sonne ou s’il ou elle n’a pas fait le travail de préparation exigé.
  • Pour chaque «défi» réussi, l’élève monte d’un niveau. Les défis étaient des devoirs formatifs.

Pour compiler les données (et connaitre le niveau de chaque élève), j’ai utilisé une simple feuille de papier: la feuille sur laquelle je notais habituellement les présences. Plutôt que de simplement noter les présences comme je l’avais toujours fait, j’ai noté les niveaux. Ça ne me prenait pas plus de temps.

Quand les élèves atteignaient certains niveaux, ils et elles obtenaient des récompenses (principalement liées aux laboratoires du cours):

  • Niveau 5
    Prêt de matériel
    (Pour accéder aux laboratoires de chimie, les élèves doivent obligatoirement avoir un sarrau. L’une des récompenses que j’offre dans mon jeu est le prêt d’un sarrau en cas d’oubli.)
  • Niveau 10
    Pardon d’un retard
    (Un retard au laboratoire empêche l’accès au local. Cette récompense permettait à l’élève de faire l’activité quand même.)
  • Niveau 15
    Droit à un jour supplémentaire pour la remise d’un rapport de laboratoire
  • Niveau 20
    Une section de moins à compléter dans un rapport de laboratoire

C’était un système très basique, mais ça a fonctionné! Si vous voulez tenter l’expérience, vous pouvez également commencer par une structure simple comme cela, puis la complexifier la session suivante si vous en avez envie!

Une 2e expérience: niveau avancé

La session suivante, j’ai donné le cours Chimie des solutions, dans lequel plusieurs élèves avaient participé à ma première expérience en Chimie générale. En cohérence avec le sujet du cours Chimie des solutions, le thème de la session a été les potions magiques. En plus des niveaux, j’ai introduit le concept de «points de vie»:

  • Les élèves commencent le cours avec 4 points de vie.
  • Chaque retard, chaque sonnerie de téléphone ou chaque manque de préparation leur coûte 1 point de vie.
  • Quand un ou une élève n’a plus de point de vie, il ou elle «meurt». Pour ressusciter, il y a plusieurs options:
    • apporter des collations pour toute la classe
    • rédiger un texte de 250 mots relatant sa mort héroïque
    • prouver qu’il ou elle a fait tous les devoirs pour une leçon (devoirs de la semaine)
    • prouver qu’il ou elle est à jour dans son cahier de laboratoire
  • Chaque semaine, les élèves peuvent gagner des potions en faisant des devoirs (formatifs):
    • La potion de soins permettait de regagner des points de vie.
    • La potion d’invisibilité permettait d’éviter la perte d’un niveau lors d’une absence. («Je n’étais pas absent, j’étais invisible!»).
    • La potion d’énergie permettait d’obtenir des bonbons.
    • La potion d’ambiance permettait de faire jouer de la musique dans une séance d’exercices.
    • etc.
  • J’ai également introduit un concept d’objets à cumuler: par exemple, un tableau périodique personnalisé sur le thème de l’alchimie.

Je corrigeais les devoirs durant la pause et je les redonnais immédiatement aux élèves, ce qui me permettait d’offrir une rétroaction rapide et personnalisée, une qualité importante des devoirs efficaces.

La version actuelle — Classes & Dragons: niveau maître

La version la plus complète de mon jeu s’appelle Classes & Dragons (ce sont des élèves qui ont proposé le nom).

Les personnages

Maintenant, dans mon cours Chimie générale, lors de la 1re séance, les élèves se placent en équipe de 4. Chaque élève remplit une feuille de personnage en y inscrivant le nom de son avatar, en le dessinant et en choisissant une classe personnage: guerrier, guérisseur, roublard ou magicien.

  • Le guerrier a 5 points de vie et a un pouvoir de protection qui lui permet d’éviter une perte de points de vie à un coéquipier ou à une coéquipière.
  • Le guérisseur a 4 points de vie et a un pouvoir de résurrection qui lui permet de sauver un membre de son équipe de la mort.
  • Le roublard a 4 points de vie et a un pouvoir d’invisibilité: il peut éviter les conséquences négatives liées à une absence (sauf pour une évaluation sommative).
  • Le magicien a 3 points de vie. Il a un pouvoir d’érudition qui lui octroie dès le départ 50 points d’expérience supplémentaires.

Chaque équipe doit contenir un seul personnage de chaque classe. À la fin de la session, l’équipe qui a le meilleur score remporte un prix. (J’affiche les scores des équipes sur un tableau dans la classe.)

Les points d’expérience, les niveaux et les points de vie

Les élèves gagnent 50 points d’expérience pour:

  • leur présence à chaque cours
  • leur participation à une activité parascolaire (comme assister à des conférences scientifiques au collège)
  • la réalisation d’un défi (comme se costumer le jour de l’Halloween)
  • la remise d’un devoir formatif

100 points d’expérience leur permettent de monter d’un niveau.

Les élèves peuvent également perdre des points de vie pour:

  • un retard
  • l’oubli de leur tableau périodique
  • l’oubli de leur calculatrice
  • l’oubli de leur cahier ou de leur crayon
  • une sonnerie inappropriée de leur téléphone

Si un étudiant ou une étudiante n’a plus de points de vie, il ou elle meurt. La personne ne peut plus gagner de points d’expérience et doit se faire ressusciter par le guérisseur de son équipe. (Ce n’est pas arrivé souvent! Par contre, cela me permet de faire une intervention à ceux et celles qui ont des comportements problématiques.)

La compilation des données

Après chaque cours, je prends environ 10 minutes pour compiler les données dans un document Word et noter les points d’expérience de chaque élève dans le module Progressez! de Moodle. Je trouve ça amusant, donc ces quelques minutes de travail ne me dérangent pas du tout.

Dans Moodle, les élèves peuvent voir leur niveau et leurs points d’expérience. Ça motive particulièrement les personnes qui sont en haut du classement: elles veulent conserver leur place et tenter d’avancer davantage.

J’ai aussi créé des badges dans Moodle pour que les élèves sachent quels pouvoirs ils et elles ont acquis (en fonction du niveau atteint et de la classe de leur personnage).

Aperçu de la page d’accueil du site Moodle de mon cours

Les récompenses

Voici les récompenses qui étaient offertes aux élèves.

Niveau Titre Pouvoir Effet
5 apprenti Invocation 1 prêt de matériel (calculatrice, sarrau, etc.)
10 Adepte Ruse +6 heures pour la remise d’un travail (sauf examens)
15 Expert Extension +1 journée pour la remise d’un rapport de laboratoire
20 Maître Prémonition 1 correction formative d’une section d’un rapport
25 Champion Influence Mention d’honneur et choix du thème d’une question d’examen
Plus haut niveau atteint par une personne de la classe Héros Trésor! Beau cadeau remis par l’enseignant (c’était des dés à 20 faces)

Les artéfacts

Chaque semaine, je donne un devoir spécial aux élèves (que j’ai le temps de corriger pendant les pauses). Faire le devoir permet aux élèves de gagner un artéfact magique (tout en apprenant, évidemment!).

Par exemple, l’un des devoirs demande aux élèves d’évaluer la couleur des yeux de Méduse en trouvant sa longueur d’onde à partir d’informations fournies dans la mise en situation et, évidemment, des notions vues dans le cours. Les élèves qui trouvent la bonne réponse reçoivent un miroir magique. Ce miroir leur permet de rediriger une question que je leur poserai en classe vers l’élève de leur choix. Rires garantis!

Un autre devoir permet de gagner une boule de cristal qui permet de voir ses notes 24h d’avance. Les bottes de célérité, elles, permettent de choisir l’heure de présentation de son exposé oral.

Les batailles de boss

J’ai modifié mon approche pour les cours de révision avant les examens. Ce sont devenus des «batailles de boss». Je me costume en monstre et les élèves travaillent en équipe (leur équipe de 4 personnages). Je pose des questions aux élèves à tour de rôle. Si l’élève réussit, il ou elle blesse le monstre, tandis qu’une réponse incorrecte lui coûte 1 point de vie. Celui ou celle qui terrasse le monstre gagne des points d’expérience supplémentaires.

Avant l’examen final, le monstre à affronter est un dragon. Une réponse correcte inflige 1 point de dégât au dragon. Mais une réponse incorrecte entraîne la mort immédiate. C’est l’équipe qui inflige le plus de dommages au dragon qui l’emporte.

Les donjons

Évidemment, en plus du dragon, il faut des donjons dans le jeu. Les donjons sont des examens formatifs (mes examens de l’année précédente). J’attribue le quart des questions aux guerriers, le quart aux guérisseurs, etc. Les élèves ont 1 heure pour faire leur partie d’examen individuellement, puis 1 heure pour partager leurs réponses avec les membres de leur classe (guerriers ensemble, guérisseurs ensemble) et noter leurs réponses finales sur des tableaux blancs. Je valide les réponses, puis les élèves photographient les réponses des autres groupes pour ainsi avoir accès au solutionnaire de l’ensemble de l’examen formatif. Le trésor (reçu par tous les élèves présents au cours) était un résumé de la matière de la session qui tenait sur une feuille recto verso: les élèves ont bien apprécié cet outil.

Appréciation des élèves

Dans un sondage de fin de session, 94% des élèves ont dit avoir aimé la formule «un peu» ou «beaucoup».

En comparant les notes finales des élèves et les niveaux qu’ils et elles avaient atteints dans le jeu, j’ai constaté que, parmi les élèves qui s’impliquaient davantage dans le jeu (celles et ceux qui avaient atteint les plus hauts niveaux), il y avait à la fois les 3 personnes qui ont eu les meilleures notes du groupe et les 3 qui ont eu les moins bonnes notes. J’étais étonné, mais très satisfait, puisque c’est signe que le jeu engage autant les élèves forts que faibles.

Les élèves du groupe qui jouait à Classes & Dragons ont participé à davantage d’activités parascolaires que ceux d’un groupe auquel j’ai enseigné presque toute la session en remplacement d’un collègue, mais sans instaurer Classes & Dragons. Ils et elles ont également (et c’était mon principal objectif au départ) fait davantage de devoirs formatifs. J’ai même vu, pour la 1re fois de ma carrière, des élèves qui restaient en classe à la fin du cours pour faire leurs devoirs!

À votre tour!

Si vous voulez concevoir votre propre système de ludification, voici les étapes à suivre.

Étape 1: Choisir les comportements à observer

Choisissez des comportements positifs que vous voulez encourager, ou des comportements négatifs que vous voulez décourager, qui sont facilement observables.

Exemples de comportements positifs:

  • présence en classe
  • participation active
  • aider les autres
  • travail remis à l’avance
  • défi réussi
  • activités parascolaires
  • créativité, débrouillardise

Exemples de comportements négatifs:

  • retard
  • pas de préparation
  • déranger le cours
  • téléphone

Choisissez des choses qui ne font pas l’objet d’une évaluation sommative.

Étape 2: Choisir une façon de compiler les données

Vous devez trouver une façon de noter ce que vous avez observé.

Vous aurez besoin d’un système de pointage quelconque: des points d’expérience, des pièces d’or, des diamants, etc.

Vous aurez également besoin d’un formulaire pour compiler les données le plus simplement possible.

Exemple d’outil pour la compilation des données

  • feuille de papier
  • babillard dans la classe (que vous pouvez appeler le «tableau de la gloire»!)
  • plateforme web:
    • Léa
      Ajoutez une colonne dans le tableau des évaluations (ajouter une évaluation), mais attribuez-lui une pondération de 0. Nommez l’évaluation «Niveau» ou «Points d’expérience» ou «Points de vie», selon votre besoin, et notez-y chaque semaine les scores des élèves. Partagez les résultats avec les élèves, pour qu’ils et elles puissent faire le suivi de leur progression.
      C’est ce qu’ont fait mes collègues du Département de mathématiques Sylvain Éon et Alexandre Jeannotte, dans leur cours de mise à niveau.
    • Moodle
      Le module Progressez! (Level Up!, en anglais) permet d’accorder des points d’expérience dont le total est associé à un niveau.
      Personnellement, puisque les points d’expérience que j’accorde ne sont pas liés à des tâches faites par les élèves dans Moodle, j’accorde les points manuellement. Par contre, les points peuvent être attribués automatiquement quand ils sont liés à des tâches faites dans Moodle (consulter un document, réussir un quiz, etc.) C’est ce que fait un autre de mes collègues du Département de mathématiques.
    • Classcraft
    • logiciel spécialisé
      Ma collègue Wafâa Niar Dinedane, qui enseigne le cours d’intégration du programme Sciences, informatique et mathématiques, et moi avons lancé le défi à ses élèves: programmer une plateforme sur mesure. Une 1re version hors ligne a été créée, et nous espérons pouvoir créer une version en ligne au cours des prochaines années.

Étape 3: Choisir les récompenses

Choisissez des récompenses pour motiver vos élèves, sans que ceci n’affecte leurs notes (puisque les comportements valorisés ne sont pas en lien avec la compétence ciblée par le cours).

Il peut y avoir certaines récompenses qui n’ont d’effet qu’à l’intérieur du jeu (récompenses intrajeu).

Exemple de récompenses intrajeu:

  • guérison (regagner des points de vie)
  • résurrection (si le personnage meurt)
  • protection contre une attaque
  • bonus de points d’expérience

Cependant, il ne peut pas y avoir uniquement des récompenses intrajeu, sinon le jeu ne sera pas réellement motivant pour les élèves. Il doit également y avoir des récompenses qui ont une influence sur la vie réelle.

Exemple de récompenses «réelles»:

  • règles assouplies:
    • prolongation pour remettre un travail
    • pardonner un retard ou une préparation manquante
      Par exemple, en classe inversée ou au laboratoire, si vous exigez que les élèves fassent un travail pour accéder au cours, vous pourriez créer une récompense qui leur permettrait un oubli pendant la session.
    • prêt de sarrau (ou autre matériel obligatoire)
  • aide aux travaux
    • section de travail raccourcie
    • correction formative d’un travail ou d’une section d’un travail (ou de la qualité de la langue dans un travail, par exemple).
    • possibilité d’une nouvelle tentative pour un travail ou un devoir
    • feuille d’indices pour un travail
  • privilèges en classe
    • s’asseoir où on veut en classe
    • manger en classe
    • choisir son coéquipier ou sa coéquipière
    • pouvoir travailler seul pour un travail qui se ferait normalement en équipe
  • objets
    • documents personnalisés sous le thème de Classes & Dragons
    • morceaux de modèles 3D
    • vieux manuels
    • chocolats
    • prix (cartes-cadeaux à la coop du collège, par exemple)
      Vous pouvez cacher un trésor dans le cégep et donner comme récompense des indices pour le trouver.
  • reconnaissance
    • avoir son nom sur le tableau des meneurs et meneuses
    • ovation debout (toute la classe applaudit l’élève qui a atteint un certain niveau)
    • lettre de recommandation pour l’université
    • certificat (Vous certifiez que l’élève s’est particulièrement engagé dans votre cours.)

Pendant l’atelier que j’ai animé au colloque de l’AQPC en juin 2023, j’ai demandé aux personnes présentes de partager leurs idées de comportements à observer et de récompenses. J’ai rassemblé les suggestions dans le document PDF suivant.

Compilation des idées des participants et participantes de l’atelier que j’ai animé au colloque de l’AQPC (avec des dessins de leurs avatars en prime)

Les expériences d’autres enseignants et enseignantes de mon collège

Dans un cours de mise à niveau en mathématique: niveau apprenti

Des collègues du Département de mathématiques, Sylvain Éon et Alexandre Jeannotte, ont eux aussi été inspirés par la conférence sur Classcraft que nous avons vue.

Dans leur cours, chaque élève reçoit 3 vies. Chaque absence lui coûte une vie. 3 retards coûtent également une vie. Certaines activités permettaient de gagner des vies:

  • compléter l’examen formatif
  • participer au concours de mathématiques
  • etc.

Puisqu’il s’agissait d’un cours de mathématiques, vous aurez deviné que les élèves pouvaient avoir des vies négatives et ne «mouraient» donc jamais. Par contre, sans vie «positive», les élèves n’avaient pas accès aux récompenses: chaque vie donnait droit à une tentative supplémentaire dans un mini-test en ligne (devoirs valant 5% de la note du cours).

Dans un cours de mathématiques en Techniques de l’informatique: niveau avancé

Dans un autre cours, Alexandre Jeannotte a utilisé le thème de La Guerre des étoiles pour ludifier son cours, grâce au module Progressez! de Moodle.

Les élèves gagnaient des points d’expérience pour la lecture du plan de cours, pour la remise des devoirs, etc. Padawans au niveau 1, les élèves devenaient Chevaliers Jedi au niveau 10, puis Maîtres Jedi au niveau 20. Le calcul des points et des niveaux se faisait automatiquement par Progressez!.

Or, l’enseignant a constaté que certains élèves avaient plus de points que ce qui était normalement possible… Ces élèves ont exploité le fait que l’enseignant n’avait pas limité le nombre de points que l’on pouvait obtenir en répétant la même tâche. Les élèves sont donc retournés consulter le plan de cours un grand nombre de fois, obtenant un point chaque fois. Pour ces personnes rusées, l’enseignant a créé de nouveaux niveaux sur la plateforme: Sith et maître Sith! (Notez qu’il est possible avec Progressez! de plafonner le nombre de points qu’une personne peut obtenir pour une tâche donnée.)

En Techniques d’inhalothérapie: niveau apprenti

En Techniques d’inhalothérapie, la présence en classe n’est pas un enjeu. Cependant, Sophie Maheu utilisait l’approche de la classe inversée et cherchait une façon de motiver ses élèves à faire les travaux de préparation nécessaires.

Elle a utilisé un système basé sur les médailles olympiques. Pour chaque séance pour laquelle l’élève était bien préparé, il ou elle gagnait un niveau. Après les 5 premières semaines de cours, les élèves qui avaient atteint le niveau 5 recevaient une médaille de bronze (achetée au Dollarama ou fabriquée en carton; peu importe). Pendant l’examen qui avait lieu en classe cette semaine-là, ils et elles avaient la possibilité de rendre leur médaille à l’enseignante en échange d’un indice pour l’examen. En effet, cette enseignante avait remarqué que ses élèves étaient très anxieux et anxieuses lors des examens. Elle a donc eu une idée pour diminuer leur stress: les élèves médaillés pouvaient lever la main et pointer silencieusement une question de leur examen. L’enseignante lisait leur réponse et, en silence, leur montrait un pouce levé si leur réponse était bonne ou un pouce vers le bas si leur réponse était mauvaise. Le même privilège était offert avec la médaille d’argent, 5 semaines plus tard, au 2e examen, puis avec la médaille d’or lors de l’examen final.

En Techniques d’analyses biomédicales: niveau expert

En Techniques d’analyses biomédicales, l’enseignante Renée Charbonneau a conçu 9 leçons dans Moodle (des parcours d’apprentissages), chacune liée à un laboratoire, sous le thème d’un camp d’entraînement militaire. Compléter les leçons aide beaucoup les élèves à rédiger le rapport de laboratoire correspondant, mais les leçons en elles-mêmes ne sont pas évaluées de façon sommative. La complétion d’une leçon octroie un badge à l’élève. Grâce à la fonctionnalité de suivi d’achèvement dans Moodle, la gestion des badges est automatisée; l’enseignante n’a pas à intervenir.

Les badges donnent droit à des prolongations pour la remise de travaux. De plus, un étudiant ou une étudiante qui a 5 badges a accès à un examen formatif secret (un 2e examen formatif). Ceux et celles récoltant les 9 badges obtiennent le titre honorifique de technicien ou de technicienne vedette.

Un autre style de jeu en Techniques d’analyse biomédicales

Dans un autre cours, Renée Charbonneau, a imaginé une toute autre façon de ludifier son cours en proposant des quêtes de type «dont vous êtes le héros» à ses élèves. Elle a présenté son approche lors d’un webinaire de l’AQPC, qui a fait l’objet d’un compte-rendu dans Éductive. Ceci pourrait facilement se combiner avec ma version de Classes & Dragons!

L’une des choses importantes à retenir avec le type de ludification que je mets de l’avant, c’est que chaque enseignant ou enseignante peut choisir d’intégrer exactement le nombre d’éléments désiré en fonction de son temps et de ses besoins. Si transformer votre cours en jeu vous intéresse: n’attendez pas, commencez dès maintenant, et complexifiez le tout à votre propre rythme!

Note de l’éditrice: une expérience déjà inspirante

Alexandre Leroux a présenté son expérience lors d’un atelier au colloque de l’AQPC de juin 2023. L’une des personnes présentes n’a pas attendu pour mettre ses idées en œuvre: Caroline Arsenault, enseignante au Centre d’études collégiales en Charlevoix, a implanté sa propre version de Classe & Dragons dans son cours de mathématiques.

Caroline Arsenault porte une fausse barbe longue et une cape noire à capuchon. Elle tient un long bâton comme celui de Gandalf et porte un brassard noir. En arrière-plan, on voit une haute montagne sinistre avec de la brume et des nuages.

Photo de Caroline Arsenault le jour où elle a présenté le projet Classes & Dragons à ses élèves (Prise de photo et montage : Pierre Beauchesne)

Son expérience ne fait que commencer, mais les élèves semblent très motivés. Caroline a entendu à plus d’une reprise «Moi, je veux avoir tous les niveaux!».

À propos de l'auteur

Alexandre Leroux

Alexandre Leroux a une maîtrise en biochimie et un certificat en enseignement postsecondaire. Il enseigne la chimie au Collège de Rosemont depuis 2009. Il s’intéresse particulièrement aux jeux pédagogiques et à la ludification. Il a reçu de nombreux prix et distinctions en lien avec l’enseignement et la vulgarisation scientifique.

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