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19 septembre 2025

Connecter la créativité: fusion des arts visuels et de l’informatique pour une éducation inclusive

Stéphanie enseigne le cours Installation médiatique en 4e session en Arts visuels (profil Arts numériques) et Olivier, le cours Introduction aux plateformes IdO en 4e session en Techniques de l’informatique. Ensemble, nos étudiants et nos étudiantes réalisent des projets en équipes. Ces projets visent à explorer comment l’informatique peut être utilisée pour donner une dimension interactive à des œuvres dont l’aspect sculptural s’exprime par l’image numérique, le son et le mouvement.

Les équipes, composées d’élèves des 2 disciplines, collaborent pour créer des œuvres. Les élèves d’arts sont responsables de la conceptualisation de l’œuvre. Les élèves d’informatique gèrent les aspects techniques de la connectivité, en tenant compte des contraintes artistiques, matérielles et spatiales. Les éléments audiovisuels ou mécaniques sont contrôlés à l’aide de nano-ordinateurs Raspberry Pi, connectés à des capteurs et actuateurs.

Le travail en équipe multidisciplinaire stimule les échanges et la collaboration. Cela crée une dynamique motivante.

Une équipe au travail

Le projet pilote

À l’hiver 2024, nous ne nous connaissions pas. Le conseiller pédagonumérique Daniel Plante nous a mis en contact après avoir pris connaissance de notre intérêt mutuel à collaborer avec des enseignants et enseignantes d’autres disciplines. En effet, Stéphanie avait déjà réalisé des projets pédagogiques avec des enseignantes de littérature et de psychologie. Olivier, lui, enseigne dans le tout nouveau programme de Techniques informatique du Cégep Marie-Victorin, qui est très orienté autour de l’internet des objets (objets connectés). Ces objets peuvent être des robots industriels… ou des œuvres d’art!

Nous avons eu l’idée d’un projet qui amènerait les élèves de Techniques de l’informatique à programmer des nano-ordinateurs Raspberry Pi, connectés à des capteurs et des actuateurs, pour donner une dimension interactive à des œuvres sculpturales conçues par les élèves d’Arts visuels.

Nous voulions que nos élèves fassent équipe, mais les plages horaires de nos cours ne concordaient pas. Cependant, tous les élèves d’Olivier étaient libres pendant l’une des heures du cours de Stéphanie et ont accepté de se rendre disponibles quelques semaines pour collaborer.

Une équipe au travail à la dernière minute, le jour de l’exposition qui a marqué la fin de notre projet pilote

La création de l’étudiante en arts visuels Laura Sofia Sabogal et de son équipe, au terme de notre projet pilote

La création de l’étudiante en arts visuels Kimberly Dodard et de son équipe, au terme de notre projet pilote

Malgré les difficultés logistiques, notre expérience a été concluante et nous a donné envie de répéter l’expérience de façon plus développée et mieux structurée à l’hiver 2025.

Une collaboration interdisciplinaire et inclusive

L’un des atouts de notre projet est qu’il amène 2 groupes d’élèves d’horizons très différents à interagir. L’idée de l’inclusion était très importante pour nous: tous les individus doivent pouvoir trouver leur place à l’intérieur de ce projet. L’acception de l’autre est au cœur de ce projet. Il s’agit pour les élèves de réellement «faire équipe», et non de simplement «travailler en équipe». Ce n’est pas évident au premier abord, étant donné que nos programmes possèdent des finalités différentes. Le programme préuniversitaire d’Arts visuels est axé sur la créativité tandis que le programme Techniques de l’informatique fait appel à des méthodes de travail systématiques. Nous souhaitions que les étudiants et les étudiantes trouvent un langage commun qui les relierait au sein d’un travail d’équipe.

Nous avons donc présenté ce projet en tant que projet de recherche pédagogique Équité, diversité et inclusion (EDI) à notre collège et avons obtenu chacun une libération d’une portion de notre tâche d’enseignement pour le réaliser. Cela nous a aussi permis d’obtenir de l’aide du Service de l’organisation et du cheminement scolaire pour que nos horaires de cours concordent: les 3 heures de cours des élèves de Stéphanie étaient en même temps que 3 des 5 heures de cours des élèves d’Olivier.

Déroulement de la session

Pour faciliter la collaboration, nous avons commencé par un «mini projet» qui consiste à réaliser un prototype de ce qui sera créé ensuite dans le «projet principal».

Formation des équipes

Dès la 1re semaine de cours, après avoir présenté séparément nos plans de cours à nos élèves respectifs, nous les avons réunis tous ensemble. Les étudiants et les étudiantes d’informatique sont venus dans l’atelier des élèves d’arts pour que tout le monde fasse connaissance.

Nous avons organisé une activité de rencontre-minute (type speed dating), puis nous avons demandé aux élèves de former des équipes réunissant 1 élève d’art et 2 élèves d’informatique.

Ça s’est très bien passé! Il a fallu remanier certaines équipes après le mini projet, mais tout s’est déroulé sereinement, au bénéfice de tout le monde et sans que personne ne se sente exclu. Par exemple, au départ, certaines équipes combinaient des personnes surperformantes et d’autres moins motivées. À la demande de certaines personnes étudiantes, nous avons réorganisé quelques équipes pour le 2e projet (le projet principal), en tenant compte de la personnalité et du niveau d’apprentissage de chacun et chacune. Nous étions à l’écoute des élèves, avions à cœur leur réussite et surtout, avions confiance en elles et eux. En réorganisant les équipes, nous avons évité les frustrations pour tout le monde.

Les élèves d’arts doivent imaginer une œuvre sculpturale interactive intégrant des sons, des images numériques ou du mouvement. Les élèves d’informatique doivent alors programmer et monter les composantes électroniques requises pour concrétiser la vision des artistes. Cela implique des échanges entre les 2 parties afin de fixer des objectifs atteignables et de concevoir un plan de travail réaliste. Les élèves d’informatique expliquent aux artistes ce qu’il est possible de faire. Tout le monde travaille également à résoudre des problèmes pratiques, comme la dissimulation et la connexion des composantes électroniques dans l’œuvre finale.

Nous accompagnons évidemment les équipes, tout comme les techniciens de nos départements. Par exemple, une étudiante d’arts peut avoir l’idée de faire bouger une pièce de son œuvre et ses coéquipiers d’informatique peuvent juger le projet possible, car ils savent comment utiliser un Raspberry Pi pour contrôler un moteur. Mais les tout petits moteurs dont nous disposons ne peuvent faire bouger que des pièces très légères (du moins, si on ne veut pas les briser!). C’est donc nous qui devons relever le problème et, si possible, proposer une solution de remplacement (fabriquer une pièce en carton plutôt qu’en bois, par exemple).

Les cours se déroulent dans l’atelier de menuiserie du programme d’Arts visuels.

Mini projet 

Le mini projet (prototypage) s’est déroulé sur 2 semaines. Pendant une 1re séance de 3 h, les élèves ont conceptualisé leur projet en équipe. Puis, ils et elles y ont travaillé à l’extérieur des heures de cours pendant la semaine. La semaine suivante, les équipes ont présenté leurs projets au reste de la classe. Elles devaient montrer:

  • une maquette de l’œuvre à créer
  • des croquis (ou des plans en 3D)
  • une liste du matériel nécessaire
  • un échéancier pour le projet principal

Page titre du cahier de recherche de d’une équipe d’étudiantes pour la présentation de leur projet Fleur de tournesol

Croquis réalisé pour le projet Fleur de tournesol

Schéma du projet Fleur de tournesol

Le prototype du projet Fleur de tournesol en cours de réalisation (pour le mini projet)

Échéancier du projet Fleur de tournesol

Photo de l’œuvre Fleur de tournesol prise lors de l’exposition finale

Pour les 2 groupes d’élèves, l’exercice de présentation du projet permet l’acquisition d’habiletés bien utiles pour le marché du travail.

Projet principal 

Le projet principal, lui, s’est déroulé sur 5 semaines.

Tout au long du projet, les élèves d’arts devaient documenter leur travail par des photos et des informations consignées dans le cahier de recherche utilisé pour le mini projet.

Des prototypes de robots de combat

Une œuvre constituée de deux robots en plein combat

Le projet a culminé par une exposition au collège.

Nous avons évalué nos élèves respectifs avec des grilles d’évaluation propres à chacun de nos cours. (Nous avons aussi fait en sorte que les objectifs du projet cadrent avec ceux de nos 2 cours.)

La grille de correction de Stéphanie. (Stéphanie a utilisé la même méthode d’évaluation que celle qu’elle a présenté dans un récit précédent.)

Retombées du projet pour les élèves 

Pendant toute la session, l’ambiance de travail a été excellente: nos étudiantes et nos étudiants sont heureux et engagés. Les élèves d’arts se sentent valorisés et les élèves d’informatique sont motivés de travailler sur un projet authentique. 

Comme les projets se sont déroulés sur plusieurs semaines, les coéquipiers et coéquipières ont développé une excellente complicité qui les incitait à s’engager et à prendre au sérieux leur rôle dans ce travail commun. Les étudiantes et les étudiants ont en général été très assidus et respectueux du temps de leurs coéquipiers et coéquipières.

En Techniques de l’informatique 

Pour les élèves en informatique, la collaboration avec des élèves d’arts pour concrétiser leur projet de création est représentative de la réalité du marché du travail, qui amène souvent les techniciens et techniciennes en informatique à travailler pour des personnes issues d’autres domaines (pour développer une application, par exemple).

Ainsi, les techniciens et techniciennes en informatique doivent apprendre à traduire dans leur langage des demandes formulées par des personnes qui ont une perspective différente. Et inversement, ils et elles doivent également vulgariser et expliquer ce qu’ils et elles sont capables de faire à des personnes non initiées.

Le projet de collaboration avec les élèves d’arts est une rare occasion de développer ces habiletés interdisciplinaires.

Pour vrai, ce fut une expérience enrichissante, j’ai appris…

  • à mieux travailler en équipe
  • une nouvelle manière de voir le programme d’étude en informatique
  • comment jumeler mon programme en arts visuels avec celui d’informatique

—Harrison Iboko-Wembo, étudiant en arts visuels

Dans les projets réalisés en classe habituellement, c’est l’enseignant ou l’enseignante qui donne les consignes, et cette personne parle le même langage que les élèves. Pour notre projet, ce n’est pas Olivier qui décrit le besoin; c’est l’élève d’art qui a une vision, la communique aux élèves d’informatique et leur demande de l’aide.

En arts visuels 

Si la collaboration interdisciplinaire liée à notre projet est représentative de ce qui attend les élèves de Techniques de l’informatique sur le marché du travail, elle l’est également pour les élèves d’arts visuels. En effet, pour un ou une artiste, il est possible de faire appel à des techniciens ou techniciennes spécialisés en dehors du champ artistique pour réaliser certaines parties d’un projet. Or, c’est quelque chose qu’on expérimente rarement pendant les études.

Témoignage de Jean-Alexandre Asselin et Jacob Dupont, étudiants en arts visuels

De plus, tout comme les élèves d’informatique ont appris à vulgariser leurs connaissances pour communiquer avec les élèves d’arts et explorer les possibilités techniques, les élèves d’arts ont dû faire de même pour présenter leur vision artistique à leurs coéquipiers et coéquipières.

Trop de marge de manœuvre?

La nature authentique du projet fait en sorte que les «consignes» sont plus floues que dans les projets traditionnels. Cela demande de l’adaptation de la part de tout le monde.

La grande latitude offerte aux élèves comporte des aspects positifs indéniables (laisser les élèves explorer, les laisser s’engager dans un projet de recherche et de développement). Cependant, cela a aussi entraîné des difficultés qui n’étaient ni informatiques ni artistiques. Par exemple: comment utiliser des engrenages pour faire en sorte qu’un moteur tourne à une vitesse spécifique; comment souder des pièces, etc.

De plus, la quasi-absence de contraintes a amené certaines équipes à être très ambitieuses, mais sans parvenir à atteindre tous leurs objectifs.

L’an prochain, nous imposerons un peu plus de contraintes (matérielles, informatiques, mécaniques) aux élèves, pour limiter les imprévus et les problèmes de mise en place et d’assemblage. Cela évitera également que certaines équipes visent trop haut et ne finissent déçues . Par exemple, certaines composantes informatiques étaient fragiles et se brisaient après quelques essais. Quelques équipes ont donc été déçues le jour de la présentation, car leur projet avait cessé de fonctionner juste avant (Heureusement, elles avaient filmé le processus de réalisation.) Cette année, nous avons rappelé aux élèves que dans le contexte d’un projet de recherche et de développement comme celui-là, les apprentissages sont plus importants que le produit fini.

Certaines fonctionnalités n’ont pas pu être mises en œuvre, pour des raisons parfois hors du contrôle des élèves (un fil qui casse à la toute dernière minute, par exemple). Certaines équipes ont trimé jusqu’à la toute dernière minute, peaufinant leur code jusqu’à l’arrivée des visiteurs et visiteuses, pour que leur œuvre puisse se déployer lors de l’exposition telle qu’elle avait été imaginée. Mais les difficultés ou les quelques ratés qui ont pu être légèrement frustrants n’ont pas empêché les élèves d’apprécier globalement leur expérience… et d’apprendre!

Pour augmenter la faisabilité des travaux des équipes, l’an prochain, en plus de définir certaines limites pour le projet final, nous pensons proposer plus d’un mini projet aux élèves. Ces  minis projets les amèneront à explorer quelques aspects spécifiques (bien définis) de ce qu’ils et elles pourront réinvestir ensuite dans un grand projet plus ouvert. Les élèves comprendront mieux comment se diriger et devront faire des choix efficaces.

Notre projet a fait jaillir des qualités humaines chez les 2 groupes d’élèves. Nous remercions notre établissement pour son soutien et espérons vivement poursuivre (et améliorer) notre projet dans les années à venir!

À propos des auteurs

Stéphanie Granger

Stéphanie Granger est enseignante au DEC en Arts visuels au Cégep Marie-Victorin. Depuis 2013, ses méthodes d’enseignement s’inspirent de la classe inversée. Par ailleurs, elle a développé une méthode d’évaluation avec le cellulaire à partir de formulaires numériques (Éductive, Journée du numérique en enseignement supérieur, CRIFPE, AQPC, SALTISE). De plus, elle met en œuvre des méthodes pédagogiques interdisciplinaires pour enseigner les arts visuels en partenariat avec d’autres personnes enseignantes du réseau collégial (Éductive, APFUCC, AQPC, SALTISE). En 2024, elle a reçu la mention d’honneur de l’AQPC pour le Cégep Marie-Victorin.

Olivier Tardif

Olivier Tardif enseigne depuis 2006. Détenteur d’une maîtrise en linguistique, il se tourne vers l’informatique après quelques années de recherche en traitement automatique du langage. Durant ses 15 années au Cégep de Maisonneuve, il a enseigné au régulier comme à la formation continue, contribué au développement de quelques programmes d’AEC et organisé des compétitions intercollégiales de cybersécurité. Il enseigne au Département d’informatique du Cégep Marie-Victorin depuis 2022.

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