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21 mars 2022

Les jeux vidéos comme littérature — Mon 15 minutes de gloire en ligne

Ce billet de blogue est une traduction d’un texte paru dans le volet anglophone d’Éductive.

Plus tôt cette session-ci (hiver 2022), pendant la pause de l’un de mes cours Culture anglaise et littérature, un étudiant m’a demandé s’il pouvait me parler individuellement dans le corridor. En le suivant hors de la classe, je me demandais quelle gaffe j’avais pu faire cette fois-ci. À ma surprise (et mon soulagement), l’étudiant voulait m’informer qu’une publication qu’il avait faite sur Reddit [en anglais] à propos de mon utilisation d’un jeu vidéo pour enseigner la littérature avait attiré pas mal l’attention.

Pourquoi enseigner un jeu vidéo

Pour vous mettre en contexte, le 1er devoir que j’ai donné à mes élèves cette session-ci était de compléter le 1er acte (environ 1 heure) du jeu Doki Doki Literature Club (DDLC) [en anglais].

Jeu vidéo ou littérature? Pourquoi pas les deux!

De nombreuses raisons pédagogiques ont motivé ma décision d’enseigner un jeu vidéo dans mon cours de littérature. D’abord, l’un de mes objectifs avec ce cours est d’encourager les étudiants et les étudiantes à garder l’esprit ouvert par rapport à ce qui constitue la littérature et le canon littéraire: commencer le semestre avec un jeu vidéo met bien la table pour cette conversation. Je pensais aussi que jouer à un jeu serait moins lourd cognitivement que la lecture d’une nouvelle ou d’un roman pour les élèves qui reviennent à l’école après une longue pause. Enfin, il était évident que l’effet de nouveauté de jouer à un jeu vidéo comme devoir serait une grande source de motivation pour certains.

Il y a 2 raisons techniques qui m’ont poussé à choisir DDLC plutôt que n’importe quel autre jeu.

  1. DDLC est un roman interactif. Pour jouer, vous n’avez besoin d’aucune compétence liée au jeu vidéo: si vous pouvez cliquer, vous pouvez terminer le jeu. Par conséquent, je n’avais pas à m’inquiéter que ce soit trop difficile pour mes élèves de passer le 1er acte.
  2. DDLC est un logiciel gratuit et fonctionne sur n’importe quel ordinateur construit au cours des 10 dernières années. Je n’ai reçu aucun message de la part d’étudiants qui n’auraient pas pu installer ou exécuter le jeu.

En ce qui concerne ses mérites littéraires, DDLC est une classe de maître en matière de manipulation du joueur et de subversion des attentes. Le jeu commence comme un simple simulateur de rencontres. Au début, chaque élément du jeu est aussi générique que possible, ce qui mène les joueurs à baisser leur garde. Les personnages sont très stéréotypés, ce qui en fait une excellente introduction à la personnification. Ensuite, plus les joueurs se rapprochent du revirement de situation, plus les indices deviennent évidents: les personnages brisent le 4e mur en différentes occasions pour avertir le joueur de sauvegarder sa partie.

Comment je suis devenu une «microcélébrité» sur Reddit

Le virage spectaculaire de DDLC vers l’horreur psychologique après le 1er acte en a rapidement fait un jeu culte. Après sa sortie en 2017, le jeu est rapidement devenu un favori parmi les instavidéastes (streamers); sa manipulation experte des attentes des joueurs a provoqué des réactions intenses. D’ailleurs, des vidéos de joueurs (Let’s Plays [en anglais]) ont recueilli des millions de vues sur YouTube. Par conséquent, le jeu a un subreddit populaire et actif.

C’est sur ce subreddit que j’ai fait la une.

Deux fois.

Dans une 1re publication, quelqu’un a partagé un MIO que j’ai envoyé à mes étudiants [en anglais] pour leur annoncer qu’ils devaient télécharger le jeu pour y jouer. Une 2e publication, celle que mon élève m’a avoué avoir faite, montre 2 photos prises en classe pendant mon exposé [en anglais]. Ensemble, les 2 publications ont reçu plus de 6500 «upvotes» et généré près de 400 commentaires!

Une publication faite sur Reddit par un de mes étudiants.

Je n’ai aucun problème à ce que certains de mes projets se retrouvent sur les réseaux sociaux: il n’y a pas vraiment de meilleure preuve de l’enthousiasme de mes élèves envers la matière! Et, qui sait, l’engouement autour de la publication peut signifier qu’un collègue enseignant tombera dessus et s’en inspirera pour essayer quelque chose de similaire dans sa classe. Mais, je suis soucieux de mon image sur le web.

Les dangers de devenir viral

Ma 1re préoccupation était que mes informations personnelles soient divulguées en ligne (doxing). Cependant, les 2 personnes se sont montrées respectueuses de ma vie privée et ont barré mon nom ou flouté mon visage dans leurs publications.

Ma 2e préoccupation concernait le manque de contexte entourant la capture d’écran et les images. Étant donné la tendance des médias sociaux à faire une tempête dans un verre d’eau [en anglais], je suis conscient que tout ce qui peut être mal interprété est susceptible de l’être.

DDLC est un jeu d’horreur psychologique qui traite de graves problèmes liés à la santé mentale. Je me suis assuré de bien préparer mes élèves et de les aviser de consulter les traumavertissements (trigger warnings) ou de lire une critique du jeu s’ils étaient inquiets par rapport à son contenu. Aucune des 2 publications ne présente cet important élément de contexte, ni qu’il s’agissait d’un cours de niveau collégial et que mes élèves n’ont joué qu’au 1er acte du jeu (le plus modéré des 3). Or, c’est ce contexte qui fait la différence entre «un enseignant expose des élèves du secondaire à des images traumatisantes» et «un enseignant croit que de jeunes adultes peuvent gérer des sujets difficiles, quand ils y sont bien préparés».

Ce que j’en retiens

Certes, ça a été flatteur de voir mon idée attirer autant l’attention. Toutefois, cela m’a également amené à envisager d’ajouter à mon plan de cours une section sur le partage en ligne de mon matériel de cours. Je crois à l’importance du partage, en particulier en pédagogie. L’idée est seulement de maintenir un minimum de contrôle sur la façon dont mon matériel est présenté et de préserver ma vie privée en ligne.

Avez-vous déjà utilisé un jeu vidéo dans votre classe? Avez-vous vécu une expérience similaire avec des activités de vos cours faisant leur chemin sur les réseaux sociaux? Avez-vous une section dans votre plan de cours à propos du partage en ligne de votre matériel? Écrivez-nous dans la section des commentaires, ci-dessous!

À propos de l'auteur

Simon Côté-Massicotte

Simon est rédacteur et éditeur pour Éductive et enseigne l’anglais langue seconde au Cégep Limoilou. Il est passionné de littérature et est détenteur d’un baccalauréat en études anglaises de l’Université Laval. Il est mu par le désir d’améliorer l’expérience d’apprentissage de ses étudiants et ses intérêts pour la pédagogie numérique incluent l’apprentissage actif et la ludification.

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