Fermer×

Ce récit est une traduction d’un texte paru dans le volet anglophone d’Éductive.

Imaginez que vous êtes prisonnier ou prisonnière dans une pièce. La seule façon d’en sortir est de résoudre une série d’énigmes, pendant qu’un compte à rebours s’égrène. Pourrez-vous déchiffrer le code et vous échapper, ou serez-vous enfermé pour toujours?

Décryptez le secret d’une pédagogie amusante avec les jeux d’évasion! Que vous les utilisiez pour consolider les apprentissages ou pour une évaluation formative, ces activités sont un excellent moyen d’impliquer les élèves dans leurs apprentissages.

Cependant, créer un jeu d’évasion de toutes pièces peut être laborieux et chronophage. C’est pourquoi je me suis tournée vers ChatGPT et Canva pour m’aider à concevoir un jeu d’évasion sur le thème des habiletés de recherche pour mon cours d’anglais langue seconde.

Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion?

Les jeux d’évasion pédagogiques sont des expériences d’apprentissage immersives dans le cadre desquelles les élèves résolvent des énigmes et surmontent des défis pour atteindre un objectif spécifique.

En enseignement, il existe différents types de jeux d’évasion:

  • en présence ou en ligne (virtuel)
  • individuel ou en équipe

Ce récit portera sur un jeu d’évasion en équipe en présence. Les étudiants et les étudiantes collaborent physiquement pour résoudre des énigmes dans une salle de classe.

Cette expérience ludique est une occasion d’apprentissage dynamique et collaborative. Vous pouvez utiliser un jeu d’évasion dans votre cours pour introduire un nouveau sujet ou pour réinvestir les connaissances acquises par les élèves sur le sujet de votre choix.

Les jeux d’évasion comprennent généralement ces composantes :

  1. Thème et trame narrative
    Chaque jeu d’évasion a un thème et une trame narrative qui préparent le terrain (par exemple: un événement historique, un mystère, une aventure ou un scénario futuriste).
  2. Énigmes
    Pour progresser dans un jeu d’évasion, les personnes participantes doivent résoudre une série d’énigmes. Cela peut inclure des devinettes, des problèmes de mathématiques, des jeux de logique, des tâches de reconnaissance de formes, etc.
  3. Indices et accessoires
    Des indices et des accessoires peuvent aider les personnes participantes à progresser dans le jeu. Des accessoires comme des serrures, des clés, des cartes ou des documents peuvent améliorer l’expérience, mais ne sont pas essentiels. Vous pouvez également fournir vous-même des indices aux élèves qui bloquent sur une tâche.
  4. Limite de temps
    Les personnes participantes disposent généralement d’un temps limité pour compléter le jeu. Une limite de temps ajoute un sentiment d’urgence et d’enthousiasme à l’expérience, ce qui motive les élèves à travailler efficacement.
  5. Maître ou maîtresse de jeu
    Le maître ou la maîtresse de jeu dirige l’activité en fournissant des conseils et des indices si nécessaire. Dans la salle de classe, c’est vous qui agissez en tant que maître ou maîtresse de jeu et veillez au bon déroulement du jeu.

Les clés de la création d’un jeu d’évasion

Objectifs d’apprentissage

Les jeux d’évasion font partie de mes pratiques pédagogiques depuis de nombreuses années maintenant. Cependant, jusqu’à maintenant, j’avais toujours utilisé des jeux d’évasion éducatifs préfabriqués. Ces jeux comprennent tout ce dont on a besoin pour réaliser l’activité, incluant le scénario, le matériel et les corrigés.

Dans mes cours de littérature, j’ai surtout utilisé les jeux d’évasion pour introduire un roman ou une nouvelle. Par exemple, j’ai utilisé un jeu d’évasion pour la nouvelle The Veldt (La Brousse) de Ray Bradbury [en anglais] et un autre pour la pièce Roméo et Juliette de Shakespeare [en anglais]. Bien qu’ils ne soient pas gratuits, ces 2 jeux d’évasion sont une manière amusante et engageante de pratiquer l’analyse littéraire et de réinvestir les notions liées aux procédés linguistiques.

Cependant, je n’ai trouvé aucun jeu d’évasion existant pour aider mes élèves à mettre en pratique leurs habiletés de recherche. Même si nous avions déjà abordé ces compétences dans les séances précédentes, les étudiants et les étudiantes avaient encore des difficultés. Je cherchais donc une activité efficace et engageante pour que les élèves mettent en pratique et réinvestissent leurs habiletés de recherche avant leur évaluation finale.

Comme je connaissais la structure classique des jeux d’évasion et leurs formules récurrentes, j’ai décidé de concevoir mon propre jeu qui répondrait à mes objectifs d’apprentissage. Plus précisément, mon objectif était de créer un jeu d’évasion sur les habiletés de recherche pour mon cours d’anglais (Field of Study 3). J’ai opté pour un jeu d’évasion en présence plutôt qu’un jeu en ligne, car je voulais créer une activité pratique dans laquelle les élèves pourraient s’engager physiquement.

D’abord, j’ai divisé ma leçon en 4 sujets que je voulais réviser pendant l’activité:

  • la paraphrase
  • l’utilisation de citations directes et de références dans le texte
  • la rédaction d’une bibliographie
  • l’évaluation de la crédibilité des sources

Ces sujets ont constitué le contenu de différents défis que les élèves ont relevés pendant le jeu.

Ensuite, je me suis demandée si je voulais que mes élèves réalisent les tâches dans un ordre précis ou non. Dans mon cas, j’ai décidé que les étudiants et les étudiantes pouvaient relever les défis dans n’importe quel ordre. Cela rendait l’activité plus facile à gérer et à concevoir.

Thème et trame narrative

J’avais besoin de trouver un thème engageant pour mon jeu. Pour y parvenir, j’ai utilisé la version gratuite de ChatGPT, ChatGPT 3.5. J’ai rédigé une requête demandant à l’outil de me fournir des idées de thèmes pour un jeu d’évasion sur les habiletés de recherche. Pour m’assurer que mon invite était précise et efficace, j’ai utilisé certaines stratégies proposées dans la boîte à outils ChatGPT destinée aux enseignantes et aux enseignants [en anglais].

Ma requête était: «As an English teacher at the college level, provide 5 examples of themes I could use to design an engaging escape room for my students on the topic of research skills, such as paraphrasing, citing sources, finding sources, etc.» («Fournissez-moi 5 exemples de thèmes que je pourrais utiliser, en tant qu’enseignante d’anglais au cégep, pour concevoir un jeu d’évasion engageant pour mes élèves sur le thème des habiletés en recherche, comme paraphraser, citer des sources, trouver des sources, etc.»)

Screenshot from a conversation with ChatGPT. It reads: “Creating an escape room themed around research skills is a fantastic idea! Here are a few engaging themes you could consider:/1. Time Travel Library: Participants are time travelers who need to navigate through different historical periods to collect information from various sources. Each room represents a different time period, and participants must use research skills to find and properly cite the information they need to progress. /2. Archaeological Dig: Participants are archaeologists exploring an ancient site filled with artifacts (information sources). They must carefully examine each artifact to extract relevant information and piece together the puzzle of a historical event or phenomenon. /3. Secret Agent Investigation: Participants are secret agents tasked with solving a mystery by gathering information from various sources. They must decode messages, analyze documents, and properly cite their sources to uncover clues and solve the case. /4. Fantasy Quest for Knowledge: Participants are adventurers on a quest to save a kingdom by gathering information from mystical scrolls, ancient tomes, and enchanted objects. They must use their research skills to interpret clues and find the knowledge needed to complete their quest. /5. Space Station Research Mission: Participants are astronauts on a research mission aboard a space station. They must analyze data from different experiments, decipher technical manuals, and properly document their findings to complete their mission and return safely to Earth.”

La réponse de ChatGPT à mon invite

Parmi les idées proposées, j’ai sélectionné le thème «Bibliothèque à voyager dans le temps». J’ai ensuite utilisé la même conversation avec ChatGPT pour demander de l’aide pour trouver un titre engageant et créer une trame narrative à utiliser en classe pour présenter l’activité à mes élèves.

Poster presenting the storyline of the escape room. It reads: “Welcome, Time Travelers, to the Time Travel Library!! As explorers, you'll journey through different eras, in search of hidden secrets. But beware, fellow adventurers, for time is not on your side – you must use your research skills to unlock clues, decipher puzzles, and properly cite sources to escape each period before time runs out. Are you ready to embark on this thrilling quest through the Time Travel Library and make your great escape? Let the adventure begin!”

Affiche créée avec Canva à partir du texte suggéré par ChatGPT, pour présenter la trame narrative du jeu d’évasion.
«Pouvez-vous échapper au temps?
Bienvenue, voyageurs et voyageuses temporels, dans la Bibliothèque à voyager dans le temps.
En tant qu’explorateurs et exploratrices, vous voyagerez à travers différentes époques à la recherche de secrets cachés. Mais attention, amis aventuriers et amies aventurières, le temps n’est pas de votre côté: vous devez utiliser vos habiletés de recherche pour déverrouiller des indices et déchiffrer des énigmes afin de quitter chaque époque avant que le temps ne soit écoulé.
Êtes-vous prêts ou prêtes à embarquer dans une quête palpitante dans la Bibliothèque à voyager dans le temps et à réussir votre grande évasion? Que l’aventure commence!»

Les défis

Pour réussir à «s’évader», les élèves doivent résoudre 4 énigmes, puis réaliser la tâche finale. Une bonne façon de concevoir un jeu d’évasion est de commencer par la fin, pour que vous sachiez ce que vos élèves accompliront au terme du jeu. Ça fournit également un but à l’activité. C’est pour cela que j’ai conçu le défi final en premier.

Défi final: Message caché

J’ai décidé que la tâche finale du jeu serait un message caché que les élèves devraient déchiffrer pour «s’évader», et ainsi réussir l’activité.

Premièrement, j’ai demandé à ChatGPT de générer un message lié à la trame narrative que les élèves pourraient trouver à la fin du jeu pour les féliciter d’avoir maîtrisé des habiletés en recherche.

Screenshot from a conversation with ChatGPT. It reads: "Congratulations, Time Travelers! You've conquered the Time Travel Library with your remarkable research skills. Your mastery of accuracy and critical thinking has unlocked the secrets of history. Well done!"

Texte généré par ChatGPT pour la tâche finale
«Félicitations, voyageurs et voyageuses temporels! Vous avez conquis la Bibliothèque à voyager dans le temps avec vos remarquables habiletés de recherche. Votre maîtrise de la précision et de la pensée critique a déverrouillé les secrets de l’histoire. Bien joué!»

J’ai ensuite utilisé le chiffre des francs-maçons pour transformer ce texte en message caché.

Ainsi, l’objectif de mon jeu serait de collecter des symboles représentant des lettres après chaque défi afin de déchiffrer le message caché en guise de tâche finale.

Pour chaque défi complété, je révèlerais à l’équipe 3 des lettres associées aux symboles. Puisqu’il y avait 4 défis, les élèves auraient, à la fin, 12 des lettres de l’alphabet. J’ai inclus les 12 lettres les plus communes pour que ce soit facile pour elles et eux de déduire les lettres manquantes et de découvrir le message caché. Avec cela en tête, j’ai pu créer chaque défi.

Puis, j’ai repris ma conversation avec ChatGPT. Je lui ai demandé de me fournir des exemples de tâches et d’énigmes liées au thème (Bibliothèque à voyager dans le temps). Parmi les suggestions de ChatGPT, j’ai choisi un défi que je trouvais approprié pour chaque sujet:

  1. la paraphrase: casse-tête de hiéroglyphes
  2. l’utilisation de citations directes et de références dans le texte: citations de personnages historiques célèbres
  3. la rédaction d’une bibliographie: journal d’un voyageuse ou d’un voyageur temporel
  4. l’évaluation de la crédibilité des sources: artéfacts historiques

Une fois de plus, j’ai utilisé ChatGPT pour concevoir chaque défi. Dans chaque cas, cela m’a aidée à:

  • développer l’idée
  • développer le scénario
  • générer des consignes pour les élèves
  • créer le matériel en tant que tel
  • produire le corrigé

J’ai aussi utilisé Canva pour concevoir le jeu. Canva est facile à utiliser et j’ai facilement pu trouver un gabarit en lien avec le thème de mon jeu pour créer du matériel attrayant visuellement. Pour améliorer l’expérience, tout le matériel était composé d’accessoires tangibles (parchemins, journaux, morceaux de casse-tête, enveloppes, etc.).

The escape room materials are scattered on a table. There are scrolls of paper, kraft paper envelopes, puzzle pieces, and an open journal with illegible text.

Le matériel physique que j’ai créé pour les différents défis.

Défi 1: Énigme du manuscrit ancien

Pour ce défi, ChatGPT a proposé un atelier sur la paraphrase. Les élèves sont confrontés à un passage de texte écrit en hiéroglyphes. Comme ChatGPT ne pouvait pas fournir les hiéroglyphes lui-même, j’ai utilisé un générateur de hiéroglyphes [en anglais] pour créer l’énigme du manuscrit ancien.

Le but de ce défi était de déchiffrer la signification du passage en utilisant l’alphabet spécial fourni (l’alphabet hiéroglyphique, dans ce cas).

Ensuite, pour déchiffrer le code, les élèves devaient paraphraser le message en utilisant la méthode du discours rapporté, en faisant attention aux temps des verbes et à la ponctuation, comme nous l’avions vu en cours.
En tant que maîtresse du jeu, je vérifiais ensuite la réponse inscrite sur la feuille-réponses des élèves et leur révélais 3 lettres pour le défi final, si la réponse était correcte.

Défi 2: Citations célèbres

Pour le 2e défi, les élèves découvraient un ensemble de parchemins anciens contenant 6 citations directes de personnages historiques célèbres. Cependant, les citations étaient toutes mélangées (je les avais préalablement découpées et mises dans une enveloppe). À la manière d’un casse-tête, les élèves devaient d’abord associer chaque citation à sa source originale, puis au bon personnage historique.

Par exemple, la citation « Être ou ne pas être, telle est la question » devait être associée à «Hamlet» comme locuteur, et à «Hamlet de William Shakespeare, acte 3, scène 1, 1601» comme source.

Three puzzle pieces. It reads: “To be or not to be, that is the question/ Hamlet/ Original source: “Hamlet, by William Shakespeare, Act 3, scene 1, 1601”.

Exemple d’un ensemble de 3 morceaux de casse-tête contenant une citation, le locuteur et la source.

Ensuite, les élèves devaient rédiger correctement une citation directe en utilisant la méthode de citation dans le texte. Comme nous avons étudié à la fois les citations narratives et les citations entre parenthèses, les élèves pouvaient utiliser l’une ou l’autre.

Encore une fois, je vérifiais leur réponse avant de leur révéler 3 autres lettres.

Pour le 3e défi, les élèves trouvaient le journal d’une personne qui avait voyagé dans le temps, plein de notes à propos de différents événements historiques. J’ai décidé de créer de vrais journaux pour rendre l’expérience plus engageante et réaliste pour les élèves.

Pour ce défi, les élèves devaient analyser les entrées du journal et trouver celles qui contenaient des références (citations directes de personnages historiques célèbres).

Par exemple, les élèves lisaient un passage dans lequel Abraham Lincoln déclare: «Four score and seven years ago our fathers brought forth on this continent, a new nation, conceived in liberty, and dedicated to the proposition that all men are created equal. [Il y a quatre-vingt-sept ans, nos pères donnèrent naissance sur ce continent à une nouvelle nation conçue dans la liberté et vouée à la thèse selon laquelle tous les hommes sont créés égaux.]» À l’aide de cette citation et des informations fournies dans le passage, les élèves devaient créer la notice bibliographique selon le style APA, comme vu en classe: Lincoln, A. (1863). Discours de Gettysburg.

Lorsqu’une équipe avait écrit les entrées bibliographiques appropriées pour toutes les références, je lui révélais 3 lettres supplémentaires et elle pouvait passer au défi suivant.

One of the pages of the time traveller’s diary. It reads: “September 5, 1347: The streets of Florence are filled with panic as the Black Death spreads throughout the city. I fear for the lives of my fellow citizens and pray for an end to this devastating plague." / “July 20, 1969: Humanity took its first steps on the surface of the moon today. As I watched Neil Armstrong and Buzz Aldrin explore this lunar landscape, I couldn't help but feel a sense of awe and wonder at our species' ability to reach new heights. Armstrong claims in his speech while stepping on the moon, “That’s one small step for man, one giant leap from mankind.”

L’une des pages du journal d’une voyageuse ou d’un voyageur temporel

Défi 4: Textes historiques

Pour le 4e défi, les élèves découvraient une variété d’artéfacts historiques liés au mouvement Black Lives Matter (BLM). À l’aide d’une liste de contrôle sur la crédibilité des sources, ils et elles ont dû évaluer la fiabilité de chaque artéfact en examinant son origine, sa signification, son auteur ou son autrice, sa pertinence, etc.

Par exemple, les élèves tombaient sur une source qui pouvait sembler fiable au premier abord, mais en l’examinant de près à l’aide de la liste de contrôle fournie, ils et elles devraient être en mesure de se rendre compte que cette source n’était pas crédible.

One of the nine sources to be evaluated by students. It reads: “Source 6/Title: “BLM Riots: America Under Siege! Anarchy Reigns as Protesters Run Rampant!”/Description: Tabloid-style News/ Content: www.fakenews.com/BLM_Riots”

1 des 9 exemples de sources dont les élèves devaient évaluer la crédibilité

Pour relever le défi, les élèves devaient se mettre d’accord en équipe sur les sources qu’ils et elles jugeaient crédibles. Si j’approuvais leur réponse, 3 autres lettres leur étaient révélées!

«The Time Travel Library»: le jeu d’évasion complet

Ci-dessous, vous trouverez le jeu d’évasion que j’ai conçu (en anglais), incluant tout le matériel et le corrigé.

Mon jeu d’évasion sur les habiletés de recherche

Décrypter la logistique du jeu d’évasion

Avant l’activité

Avant l’activité, je m’assure que tout mon matériel soit imprimé et prêt. Par exemple, je découpe les pièces du casse-tête du 2e défi. Je mets également toutes les instructions et le matériel fourni dans des pochettes en plastique. De cette façon, je m’assure que le matériel ne sera pas abîmé et que je pourrai le réutiliser facilement.

Je prépare également 1 feuille-réponses par équipe. C’est le seul document que les élèves peuvent utiliser pour prendre des notes et enregistrer leurs réponses afin d’obtenir mon approbation et de passer au défi suivant.

Sachant que j’aurai probablement 7 ou 8 équipes, je prépare 3 exemplaires de chaque défi et 1 exemplaire par équipe pour le défi final.

Je prends le temps de présenter le jeu et la trame narrative en classe. Je présente brièvement les défis. Cela évite généralement qu’il y ait trop de questions pendant l’activité. Je profite également de ce temps pour présenter les règles des jeux. Avoir des règles claires garantit le bon déroulement de l’activité.

Voici une liste de règles pour le jeu d’évasion:

  • Aucun appareil électronique n’est autorisé.
  • Aucun partage d’informations avec d’autres équipes n’est autorisé.
  • Les équipes doivent être composées de 3 ou 4 étudiants.
  • Le matériel doit être retourné avant de pouvoir passer au prochain défi.
  • La consultation des notes de cours n’est pas autorisée.
  • N’écrivez pas sur le matériel; utilisez uniquement la feuille-réponses fournie.
  • La 1re équipe à relever tous les défis déverrouille la bibliothèque à voyager dans le temps et gagne!

Pour faciliter l’activité, j’aime réserver un local plus grand que mon local de classe habituel. Les élèves aiment ce dépaysement et cela me laisse suffisamment d’espace pour installer le matériel avant le cours ou pendant la pause. De plus, cela évite aux élèves d’être tentés d’utiliser leurs notes de cours ou leurs appareils électroniques.

J’installe le matériel sur une table devant la classe, car c’est moi qui le gère pendant l’activité. Je veux m’assurer que les élèves rendent tout le matériel dans l’ordre avant de leur donner le matériel pour leur prochain défi.

Pendant l’activité

Quand les équipes sont formées, j’invite les élèves à se déplacer vers le local dans lequel l’activité aura lieu.
Je distribue les feuilles-réponses (1 par équipe) et je leur laisse choisir leur 1er défi, puis leur donne le matériel lié à ce défi. À mon signal, ils et elles peuvent attaquer leur défi.

Quand une équipe a terminé son 1er défi, que j’ai vérifié la réponse et qu’elle a remis tout le matériel en ordre, je révèle les 3 lettres.

Ensuite, l’équipe choisit son 2e défi. En fait, le choix de l’ordre dans lequel elle relève les défis peut faire partie de la stratégie de l’équipe. Une équipe qui n’y a pas pensé peut devoir attendre qu’une autre équipe finisse pour avoir accès au matériel.

Quand une équipe a complété les 4 défis, elle doit décoder le message caché de la tâche finale pour réussir le jeu et «s’échapper de la bibliothèque à voyager dans le temps».

Si une équipe bloque sur un défi ou prend du retard, je lui fournis des indices supplémentaires pour l’aider à progresser. De cette façon, je m’assure qu’il n’y a pas un trop long délai entre le moment où la 1re équipe et la dernière finissent le jeu. Je ne veux pas que des élèves passent à côté de certains apprentissages: toutes les équipes doivent donc avoir le temps de relever les 4 défis. Le défi final sert aussi d’activité de transition pour garder les élèves occupés, même s’il ne contient pas de matériel d’apprentissage en tant que tel. Bref, quand la 1re équipe finit, le jeu s’arrête. Les autres équipes étaient habituellement déjà en train de travailler sur le défi final et n’ont donc pas raté de matériel d’apprentissage.

En tant que maîtresse du jeu, je supervise les activités. Je suis toujours surprise de voir comment les élèves habituellement moins impliqués s’engagent facilement dans l’activité. Je pense que les aspects compétitif et collaboratif du jeu motivent ces élèves. Je dis généralement aux élèves que l’équipe gagnante aura un point bonus à la prochaine évaluation, ce qui motive tous les membres de l’équipe. Je n’ai jamais eu à gérer d’élèves qui auraient laissé les autres faire tout le travail à leur place. Mus par le désir de gagner, ce sont les élèves qui s’assurent que toute l’équipe est impliquée. Parfois, un étudiant ou une étudiante se positionne comme leader et répartit le travail au sein de l’équipe pour que ce soit plus efficace.

Déverrouiller l’éducation

Les activités ludiques comme les jeux d’évasion sont de plus en plus populaires au collégial. Elles sont non seulement amusantes et interactives, mais elles stimulent aussi l’engagement des élèves et favorisent la communication et la collaboration. Songez-vous à utiliser des jeux d’évasion dans votre classe? Ou peut-être les avez-vous déjà essayés? Laissez-le-moi savoir dans la zone de commentaires!

Références

Evans, D. (2023, 11 avril). Escape rooms: the next big thing in education? imaginED. [en anglais]

You wake up in a locked room… Using digital escape rooms to promote student engagement. (2023, 13 octobre). THE Campus Learn, Share, Connect. [en anglais]

Zuñiga, C.C. and M. M. Quinto (2023, 10 février). Escape rooms as a didactic tool in higher education. Observatory—Institute for the Future of Education. [en anglais]

À propos de l'auteure

Véronique Drolet

Après avoir enseigné l’anglais langue seconde et l’anglais langue maternelle au niveau secondaire pendant 16 ans, Véronique Drolet a depuis peu intégré le réseau collégial. Elle est présentement enseignante en anglais au Cégep Limoilou. De plus, son intérêt marqué pour les langues l’a amenée à réaliser un certificat en traduction. Passionnée par l’intégration pédagogique du numérique, elle rejoint l’équipe Éductive en tant qu’éditrice technopédagogique.

S’abonner
Notification pour
guest

1 Commentaire
Le plus ancien
Le plus récent Le plus populaire
Commentaires en ligne
Afficher tous les commentaires
Anais Couture-Tremblay
Anais Couture-Tremblay
21 mai 2024 9h57

oh! J’adore l’idée. C’est tellement difficile à enseigner la recherche en bibliothèque! Cette année, j’ai fait faire un exercice de tranches poétiques (poésie à partir du dos des livres et de leur titre). J’ai bien envie d’essayer votre idée aussi!