Les clés de la création d’un jeu d’évasion
Objectifs d’apprentissage
Les jeux d’évasion font partie de mes pratiques pédagogiques depuis de nombreuses années maintenant. Cependant, jusqu’à maintenant, j’avais toujours utilisé des jeux d’évasion éducatifs préfabriqués. Ces jeux comprennent tout ce dont on a besoin pour réaliser l’activité, incluant le scénario, le matériel et les corrigés.
Dans mes cours de littérature, j’ai surtout utilisé les jeux d’évasion pour introduire un roman ou une nouvelle. Par exemple, j’ai utilisé un jeu d’évasion pour la nouvelle The Veldt (La Brousse) de Ray Bradbury [en anglais] et un autre pour la pièce Roméo et Juliette de Shakespeare [en anglais]. Bien qu’ils ne soient pas gratuits, ces 2 jeux d’évasion sont une manière amusante et engageante de pratiquer l’analyse littéraire et de réinvestir les notions liées aux procédés linguistiques.
Cependant, je n’ai trouvé aucun jeu d’évasion existant pour aider mes élèves à mettre en pratique leurs habiletés de recherche. Même si nous avions déjà abordé ces compétences dans les séances précédentes, les étudiants et les étudiantes avaient encore des difficultés. Je cherchais donc une activité efficace et engageante pour que les élèves mettent en pratique et réinvestissent leurs habiletés de recherche avant leur évaluation finale.
Comme je connaissais la structure classique des jeux d’évasion et leurs formules récurrentes, j’ai décidé de concevoir mon propre jeu qui répondrait à mes objectifs d’apprentissage. Plus précisément, mon objectif était de créer un jeu d’évasion sur les habiletés de recherche pour mon cours d’anglais (Field of Study 3). J’ai opté pour un jeu d’évasion en présence plutôt qu’un jeu en ligne, car je voulais créer une activité pratique dans laquelle les élèves pourraient s’engager physiquement.
D’abord, j’ai divisé ma leçon en 4 sujets que je voulais réviser pendant l’activité:
- la paraphrase
- l’utilisation de citations directes et de références dans le texte
- la rédaction d’une bibliographie
- l’évaluation de la crédibilité des sources
Ces sujets ont constitué le contenu de différents défis que les élèves ont relevés pendant le jeu.
Ensuite, je me suis demandée si je voulais que mes élèves réalisent les tâches dans un ordre précis ou non. Dans mon cas, j’ai décidé que les étudiants et les étudiantes pouvaient relever les défis dans n’importe quel ordre. Cela rendait l’activité plus facile à gérer et à concevoir.
Thème et trame narrative
J’avais besoin de trouver un thème engageant pour mon jeu. Pour y parvenir, j’ai utilisé la version gratuite de ChatGPT, ChatGPT 3.5. J’ai rédigé une requête demandant à l’outil de me fournir des idées de thèmes pour un jeu d’évasion sur les habiletés de recherche. Pour m’assurer que mon invite était précise et efficace, j’ai utilisé certaines stratégies proposées dans la boîte à outils ChatGPT destinée aux enseignantes et aux enseignants [en anglais].
Ma requête était: «As an English teacher at the college level, provide 5 examples of themes I could use to design an engaging escape room for my students on the topic of research skills, such as paraphrasing, citing sources, finding sources, etc.» («Fournissez-moi 5 exemples de thèmes que je pourrais utiliser, en tant qu’enseignante d’anglais au cégep, pour concevoir un jeu d’évasion engageant pour mes élèves sur le thème des habiletés en recherche, comme paraphraser, citer des sources, trouver des sources, etc.»)
La réponse de ChatGPT à mon invite
Parmi les idées proposées, j’ai sélectionné le thème «Bibliothèque à voyager dans le temps». J’ai ensuite utilisé la même conversation avec ChatGPT pour demander de l’aide pour trouver un titre engageant et créer une trame narrative à utiliser en classe pour présenter l’activité à mes élèves.
Affiche créée avec Canva à partir du texte suggéré par ChatGPT, pour présenter la trame narrative du jeu d’évasion.
«Pouvez-vous échapper au temps?
Bienvenue, voyageurs et voyageuses temporels, dans la Bibliothèque à voyager dans le temps.
En tant qu’explorateurs et exploratrices, vous voyagerez à travers différentes époques à la recherche de secrets cachés. Mais attention, amis aventuriers et amies aventurières, le temps n’est pas de votre côté: vous devez utiliser vos habiletés de recherche pour déverrouiller des indices et déchiffrer des énigmes afin de quitter chaque époque avant que le temps ne soit écoulé.
Êtes-vous prêts ou prêtes à embarquer dans une quête palpitante dans la Bibliothèque à voyager dans le temps et à réussir votre grande évasion? Que l’aventure commence!»
Les défis
Pour réussir à «s’évader», les élèves doivent résoudre 4 énigmes, puis réaliser la tâche finale. Une bonne façon de concevoir un jeu d’évasion est de commencer par la fin, pour que vous sachiez ce que vos élèves accompliront au terme du jeu. Ça fournit également un but à l’activité. C’est pour cela que j’ai conçu le défi final en premier.
Défi final: Message caché
J’ai décidé que la tâche finale du jeu serait un message caché que les élèves devraient déchiffrer pour «s’évader», et ainsi réussir l’activité.
Premièrement, j’ai demandé à ChatGPT de générer un message lié à la trame narrative que les élèves pourraient trouver à la fin du jeu pour les féliciter d’avoir maîtrisé des habiletés en recherche.
Texte généré par ChatGPT pour la tâche finale
«Félicitations, voyageurs et voyageuses temporels! Vous avez conquis la Bibliothèque à voyager dans le temps avec vos remarquables habiletés de recherche. Votre maîtrise de la précision et de la pensée critique a déverrouillé les secrets de l’histoire. Bien joué!»
J’ai ensuite utilisé le chiffre des francs-maçons pour transformer ce texte en message caché.
Ainsi, l’objectif de mon jeu serait de collecter des symboles représentant des lettres après chaque défi afin de déchiffrer le message caché en guise de tâche finale.
Pour chaque défi complété, je révèlerais à l’équipe 3 des lettres associées aux symboles. Puisqu’il y avait 4 défis, les élèves auraient, à la fin, 12 des lettres de l’alphabet. J’ai inclus les 12 lettres les plus communes pour que ce soit facile pour elles et eux de déduire les lettres manquantes et de découvrir le message caché. Avec cela en tête, j’ai pu créer chaque défi.
Puis, j’ai repris ma conversation avec ChatGPT. Je lui ai demandé de me fournir des exemples de tâches et d’énigmes liées au thème (Bibliothèque à voyager dans le temps). Parmi les suggestions de ChatGPT, j’ai choisi un défi que je trouvais approprié pour chaque sujet:
- la paraphrase: casse-tête de hiéroglyphes
- l’utilisation de citations directes et de références dans le texte: citations de personnages historiques célèbres
- la rédaction d’une bibliographie: journal d’un voyageuse ou d’un voyageur temporel
- l’évaluation de la crédibilité des sources: artéfacts historiques
Une fois de plus, j’ai utilisé ChatGPT pour concevoir chaque défi. Dans chaque cas, cela m’a aidée à:
- développer l’idée
- développer le scénario
- générer des consignes pour les élèves
- créer le matériel en tant que tel
- produire le corrigé
J’ai aussi utilisé Canva pour concevoir le jeu. Canva est facile à utiliser et j’ai facilement pu trouver un gabarit en lien avec le thème de mon jeu pour créer du matériel attrayant visuellement. Pour améliorer l’expérience, tout le matériel était composé d’accessoires tangibles (parchemins, journaux, morceaux de casse-tête, enveloppes, etc.).
Le matériel physique que j’ai créé pour les différents défis.
Défi 1: Énigme du manuscrit ancien
Pour ce défi, ChatGPT a proposé un atelier sur la paraphrase. Les élèves sont confrontés à un passage de texte écrit en hiéroglyphes. Comme ChatGPT ne pouvait pas fournir les hiéroglyphes lui-même, j’ai utilisé un générateur de hiéroglyphes [en anglais] pour créer l’énigme du manuscrit ancien.
Le but de ce défi était de déchiffrer la signification du passage en utilisant l’alphabet spécial fourni (l’alphabet hiéroglyphique, dans ce cas).
Ensuite, pour déchiffrer le code, les élèves devaient paraphraser le message en utilisant la méthode du discours rapporté, en faisant attention aux temps des verbes et à la ponctuation, comme nous l’avions vu en cours.
En tant que maîtresse du jeu, je vérifiais ensuite la réponse inscrite sur la feuille-réponses des élèves et leur révélais 3 lettres pour le défi final, si la réponse était correcte.
Défi 2: Citations célèbres
Pour le 2e défi, les élèves découvraient un ensemble de parchemins anciens contenant 6 citations directes de personnages historiques célèbres. Cependant, les citations étaient toutes mélangées (je les avais préalablement découpées et mises dans une enveloppe). À la manière d’un casse-tête, les élèves devaient d’abord associer chaque citation à sa source originale, puis au bon personnage historique.
Par exemple, la citation « Être ou ne pas être, telle est la question » devait être associée à «Hamlet» comme locuteur, et à «Hamlet de William Shakespeare, acte 3, scène 1, 1601» comme source.
Exemple d’un ensemble de 3 morceaux de casse-tête contenant une citation, le locuteur et la source.
Ensuite, les élèves devaient rédiger correctement une citation directe en utilisant la méthode de citation dans le texte. Comme nous avons étudié à la fois les citations narratives et les citations entre parenthèses, les élèves pouvaient utiliser l’une ou l’autre.
Encore une fois, je vérifiais leur réponse avant de leur révéler 3 autres lettres.
Pour le 3e défi, les élèves trouvaient le journal d’une personne qui avait voyagé dans le temps, plein de notes à propos de différents événements historiques. J’ai décidé de créer de vrais journaux pour rendre l’expérience plus engageante et réaliste pour les élèves.
Pour ce défi, les élèves devaient analyser les entrées du journal et trouver celles qui contenaient des références (citations directes de personnages historiques célèbres).
Par exemple, les élèves lisaient un passage dans lequel Abraham Lincoln déclare: «Four score and seven years ago our fathers brought forth on this continent, a new nation, conceived in liberty, and dedicated to the proposition that all men are created equal. [Il y a quatre-vingt-sept ans, nos pères donnèrent naissance sur ce continent à une nouvelle nation conçue dans la liberté et vouée à la thèse selon laquelle tous les hommes sont créés égaux.]» À l’aide de cette citation et des informations fournies dans le passage, les élèves devaient créer la notice bibliographique selon le style APA, comme vu en classe: Lincoln, A. (1863). Discours de Gettysburg.
Lorsqu’une équipe avait écrit les entrées bibliographiques appropriées pour toutes les références, je lui révélais 3 lettres supplémentaires et elle pouvait passer au défi suivant.
L’une des pages du journal d’une voyageuse ou d’un voyageur temporel
Défi 4: Textes historiques
Pour le 4e défi, les élèves découvraient une variété d’artéfacts historiques liés au mouvement Black Lives Matter (BLM). À l’aide d’une liste de contrôle sur la crédibilité des sources, ils et elles ont dû évaluer la fiabilité de chaque artéfact en examinant son origine, sa signification, son auteur ou son autrice, sa pertinence, etc.
Par exemple, les élèves tombaient sur une source qui pouvait sembler fiable au premier abord, mais en l’examinant de près à l’aide de la liste de contrôle fournie, ils et elles devraient être en mesure de se rendre compte que cette source n’était pas crédible.
1 des 9 exemples de sources dont les élèves devaient évaluer la crédibilité
Pour relever le défi, les élèves devaient se mettre d’accord en équipe sur les sources qu’ils et elles jugeaient crédibles. Si j’approuvais leur réponse, 3 autres lettres leur étaient révélées!
oh! J’adore l’idée. C’est tellement difficile à enseigner la recherche en bibliothèque! Cette année, j’ai fait faire un exercice de tranches poétiques (poésie à partir du dos des livres et de leur titre). J’ai bien envie d’essayer votre idée aussi!