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25 mars 2024

Un jeu sérieux pour l’enseignement de l’anglais langue seconde: An English Journey Through the Digital World and English Culture!

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Cet article est une traduction d’un texte paru dans le volet anglophone d’Éductive.  

En date d’aujourd’hui, il existe très peu de ressources pédagogiques ludiques numériques ayant pour but d’encourager le développement des compétences numériques des apprenants et apprenantes d’anglais langue seconde (ALS) en enseignement supérieur au Québec. C’est pour cette raison que j’ai décidé de créer une ressource éducative libre (REL) qui combine l’acquisition de l’ALS, l’enrichissement culturel et le développement de compétences numériques au niveau collégial. Plus concrètement, je suis en train de développer un jeu sérieux numérique innovant intitulé An English Journey through the Digital World and English Culture! (Un voyage en anglais dans le monde numérique et la culture anglaise!), qui aura de multiples retombées pédagogiques, détaillées dans cet article.

Avec l’avènement des agents conversationnels alimentés par l’intelligence artificielle, comme ChatGPT 3.5 à l’automne 2022, l’importance d’un tel projet a pris tout son sens. Ce projet a 3 objectifs:

  • créer des REL pour les cours d’ALS de niveau collégial
  • enrichir la culture anglaise des élèves québécois
  • promouvoir le développement des compétences numériques des étudiants et des étudiantes

En plus de soutenir l’apprentissage de l’ALS par des contenus stimulants et divertissants sur des sujets conformes aux visées ministérielles, ce projet contribuera à offrir aux francophones du Québec l’occasion de développer leur citoyenneté éthique et leurs connaissances culturelles.

Ludification et jeux sérieux

La ludification se réfère à l’application d’éléments de conception et de principes relatifs au jeu dans des contextes qui ne sont pas ludiques. En intégrant des éléments ludiques à des contenus éducatifs, la ludification tend à rendre l’apprentissage plus engageant et accroît aussi la motivation et la participation auprès des apprenants et des apprenantes. Cela vise à transformer des tâches monotones en défis excitants, entrainant du même coup un engagement plus profond avec le matériel.

Les jeux sérieux sont conçus avec une visée première qui diffère du simple divertissement. Ces jeux ont pour but d’éduquer, de former ou d’informer. Ils procurent un environnement dynamique aux apprenants et aux apprenantes pour qu’ils et elles interagissent avec des scénarios tirés de la vie réelle et résolvent différents problèmes. Ces jeux peuvent simuler des scénarios ou systèmes complexes, ce qui permet aux étudiants et aux étudiantes d’expérimenter et de comprendre des concepts clés. C’est un élément particulièrement important lorsqu’il est question de sujets tels que la littératie numérique.

L’ALS et les compétences de littératie numérique

Dans l’ère numérique actuelle, les compétences en littératie numérique sont essentielles. Les jeux sérieux et les environnements ludiques d’apprentissage proposent une occasion unique pour développer ces compétences. En naviguant sur différentes plateformes numériques, les personnes apprenantes améliorent leurs habiletés à trouver, à évaluer et à communiquer des informations à l’aide d’outils numériques. Les jeux qui obligent les participants et participantes à chercher des informations, à collaborer avec les autres en ligne ou à évoluer dans un univers numérique peuvent améliorer significativement la littératie numérique.

Pour les apprenants et apprenantes d’ALS, la nature immersive des jeux et des environnements ludiques peut être très bénéfique. Les jeux d’apprentissage d’une langue peuvent stimuler les interactions réelles et les conversations tout en procurant un espace sécuritaire aux personnes étudiantes pour pratiquer leurs compétences langagières sans craindre les conséquences de la vraie vie. De plus, l’apprentissage contextualisé que proposent les jeux sérieux peut améliorer la rétention du vocabulaire et améliorer la compréhension des règles de grammaire en situant l’emploi d’une langue dans un scénario pertinent.

Le jeu s’inscrit ainsi dans les mesures du Plan d’action numérique [PDF] et dans les recommandations de l’Avis du Conseil supérieur de l’éducation «Formation collégiale: Expérience éducative et nouvelles réalités», en particulier celles ayant trait aux compétences du 21e siècle.

Les 5 missions éducatives numériques libres ont été créées pour ce projet dans le but de permettre à des étudiants et à des étudiantes de niveau avancé de relever différents défis, tout en s’arrimant au Cadre de référence de la compétence numérique. Selon le ministère de l’Éducation, la compétence numérique est l’habileté d’agir en citoyen ou en citoyenne éthique à l’ère du numérique en considérant les 12 dimensions de la compétence qui sont décrites dans le cadre de référence.

Plus concrètement, les thèmes des défis de ce jeu sérieux s’accordent avec les dimensions suivantes du cadre de référence:

  • Dimension centrale: citoyenneté éthique
  • Dimension 4: culture informationnelle
  • Dimension 6: communication
  • Dimension 7: production de contenu
  • Dimension 11: pensée critique

En plus de l’atteinte de ces objectifs, le projet vise la réussite et la persévérance des élèves ainsi que la mise en commun de ressources puisque les REL créées feront partie d’un projet qui sera indexé dans la plateforme Le Pavillon. Il sera ainsi accessible à l’entièreté de la communauté collégiale. Ce genre de partage est important dans un contexte de manque de main-d’œuvre et de ressources financières limitées.

Le projet

Développement du jeu

Le jeu est actuellement dans sa phase finale de développement:

  • Les missions 1 et 2 sont terminées et ont été validées par des élèves et quelques collègues enseignants et enseignantes.
  • La mission 3 est en cours de développement.
  • Les missions 4 et 5 seront développées d’ici juin 2024.
Against a dark blue background, we see an airplane window showing clouds on the left, with the word “index” written on it. On the right, we see 6 tiles presented in 2 rows of 3. The top row contains, from left to right, the tiles labelled “instructions,” “health challenges,” and “advertising challenges.” On the bottom row are the tiles “privacy, safety and legal challenges,” “environmental challenges,” and “get your badge!”

Capture d’écran du menu de la mission 1 sur la citoyenneté éthique

En parallèle aux missions, je suis en train de rédiger un guide pédagogique pour aider mes collègues enseignants et enseignantes à intégrer le jeu à leurs cours. Ce guide proposera également des activités de rédaction et de communication supplémentaires.

Mise à jour | Mai 2024

Le Guide pédagogique: An English Journey through the Digital World and English Culture est maintenant accessible à tous et à toutes. Vous pouvez le consulter sur le site de la BANQ et sur l’entrepôt Collecto.

Projet de recherche

Pour documenter l’impact du jeu sur la littératie numérique des étudiants et étudiantes du collégial, j’ai l’intention de mener une recherche en collaboration avec la professeure Maude Bonenfant (UQAM) et le professeur Patrick Plante (TÉLUQ). Le jeu sera testé dans différents cégeps de la région de Québec et les résultats de la recherche pourront orienter les révisions du jeu et améliorer l’adhésion des élèves.

Cette recherche est la raison pour laquelle peu de détails du jeu peuvent être révélés publiquement, car cela peut avoir une influence sur le protocole de recherche si les étudiants et étudiantes prenant part à l’étude ont déjà eu un contact avec le jeu. Le jeu devrait être prêt pour l’hiver 2025 tandis que les résultats de la recherche seront accessibles à l’hiver 2026.

D’ici là, comment développez-vous les compétences de littératie numérique de vos élèves? Utilisez-vous la ludification ou les jeux sérieux dans vos groupes? J’aimerais découvrir vos idées et vos bonnes pratiques dans la zone de commentaires!

Remerciements

J’aimerais remercier l’Entente Canada-Québec pour la subvention me permettant de développer An English Journey through the Digital World and English Culture.

Un merci tout spécial aux personnes m’ayant aidée pendant le développement de ce jeu:

  • Charles Lapointe, enseignant d’ALS (Cégep de Sainte-Foy)
  • Charles-Antoine Fugère, bibliothécaire (Cégep de Lévis)
  • Philippe Groppi, conseiller technopédagogique (Cégep de Lévis)
  • Jason Beaulieu, enseignant d’ALS (Cégep de Lévis)
  • Marilou Bourque, bibliothécaire (Université Laval)
  • Marianne Dubé, conseillère pédagogique (Université de Sherbrooke et fabriqueREL)
  • CADRE21

À propos de l'auteure

Sophie Marier

Sophie Marier est très active dans le domaine de l’enseignement de l’anglais langue seconde (ALS) depuis le début de sa carrière en 1994. Elle est détentrice d’une maitrise en linguistique appliquée de l’Université Concordia et se spécialise dans l’acquisition de vocabulaire, avec ou sans les technologies éducatives. Une de ses priorités est d’aider les étudiants et étudiantes du collégial à développer une littératie numérique. Le jeu sérieux qu’elle est en train de mettre sur pied vise exactement à aider les élèves à atteindre cet objectif.

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2 Commentaires
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Michel Vervais
Michel Vervais
12 avril 2024 13h03

Bravo pour cette initiative. Vous avez piqué ma curiosité. Le menu présenté est magnifique. Je suis certain qu’il saura plaire aux étudiants ainsi qu’aux enseignants. Je vous souhaite de futurs travaux de recherche stimulants et enrichissants. Merci pour ce partage inspirant.

Sophie Marier
Sophie Marier
14 avril 2024 11h43
Répondre à  Michel Vervais

Merci monsieur Vervais! Je tiens la communauté collégiale au courant pour la suite! Cordialement, Sophie