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20 octobre 2022

Jeux vidéos en classe: apprentissage significatif appuyé par la recherche

Ce récit est une traduction d’un texte paru dans le volet anglophone d’Éductive.

L’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en enseignement supérieur est de plus en plus fréquente. La recherche dans ce domaine a démontré que l’utilisation de jeux vidéos éducatifs (jeux sérieux) est susceptible de résulter en un apprentissage significatif. Cependant, peu de recherches ont été faites sur l’utilisation des jeux vidéos basés sur le divertissement et sur leur capacité éventuelle à mener à des résultats d’apprentissage semblables à ceux des jeux vidéo sérieux. C’est pour cela que nous avons mené une recherche dans nos cours et développé des outils pour encourager d’autres enseignants et enseignantes à intégrer des jeux vidéos dans leurs cours.

Nous témoignons de notre utilisation des jeux vidéos dans nos classes depuis 2012. En 2017, nous avons étendu nos expérimentations pour inclure davantage de disciplines. Même si les résultats étaient convaincants, ils étaient basés sur nos observations informelles. Après avoir obtenu une subvention de recherche à travers le Programme de recherche et d’expérimentation pédagogiques (PREP), à l’automne 2020 et l’hiver 2021, nous avons mis en place une expérience scientifique rigoureuse dans nos cours respectifs, avec 2 objectifs:

  1. déterminer si l’utilisation de jeux vidéo basés sur le divertissement dans des cours collégiaux conduit à un apprentissage significatif
  2. documenter notre processus d’implantation des jeux vidéo dans une classe de niveau collégial

Plus spécifiquement, en lien avec notre 1er objectif, nous voulions déterminer si de l’apprentissage significatif se produit:

  • sous la forme d’empathie, lors de l’utilisation du jeu vidéo Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) [en anglais] dans le cours Interactions et communautés culturelles (Interactions and Cultural Communities; 351-CC1-AS), enseigné par Pascale en Techniques d’éducation spécialisée
  • sous la forme de pensée critique, lors de l’utilisation du jeu vidéo Portal dans le cours de Humanities intitulé Knowledge (345-101-MQ), enseigné par Johnathan

Nous avons choisi de nous intéresser à des jeux vidéos basés sur le divertissement parce que ceux-ci sont omniprésents, en comparaison des jeux sérieux. En menant ce projet à la fois en Humanities (un cours théorique en formation générale) et en Techniques d’éducation spécialisée (cours technique), nous voulions donner à notre projet une dimension multidisciplinaire et mettre en évidence le potentiel de transférabilité vers d’autres disciplines.

Notre recherche

Nous avons mené une recherche incluant des données qualitatives et quantitatives.

À cause de la pandémie, nous avons réalisé notre recherche en ligne.

Dans les 2 cours, les élèves étaient divisés aléatoirement en un groupe pré-test (groupe de contrôle) et un groupe post-test (groupe expérimental). Les élèves des groupes de contrôle s’appropriaient le contenu du cours de manière traditionnelle, tandis que ceux des groupes expérimentaux devaient acheter le jeu vidéo sélectionné pour leur cours.

En jouant au jeu, les élèves des groupes expérimentaux devaient répondre à des questions d’observation liées au contenu du jeu. Ces questions ouvertes étaient de nature informelle et n’étaient pas notées. Par exemple:

  • Pour le jeu Portal, dans la classe de Johnathan: «Au début du jeu, portez une attention particulière à la voix qui vous parle. Même si elle est très robotique, vous pouvez lui attribuer un genre. Est-elle masculine ou féminine? Est-ce que cela est significatif?»
  • Pour le jeu Never Alone, dans la classe de Pascale: «Décrivez une scène ou une situation dans le jeu qui illustre le concept d’interdépendance. Expliquez votre réponse.»

Avant et après l’intervention, les participants et participantes complétaient un ensemble de questionnaires, incluant des questions à échelle de Likert et des questions ouvertes.

Le tableau 1 résume nos objectifs et les informations méthodologiques relatives à nos expériences dans nos cours respectifs. Si vous voulez en savoir plus sur notre méthodologie, consultez notre rapport de recherche complet.

Cours/programme Interactions and Cultural Communities (351-CC1-AS) (Techniques d’éducation spécialisée) Knowledge (345-101-MQ) (Humanities – Formation générale)
Objectif Déterminer si l’utilisation d’un jeu vidéo basé sur le divertissement conduit à un apprentissage significatif dans le cours Interactions and Cultural Communities (351-CC1-AS) Déterminer si l’utilisation d’un jeu vidéo basé sur le divertissement conduit à un apprentissage significatif dans le cours Knowledge (345-101-MQ)
Jeu video utilisé Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) [en anglais] (Upper One Games, 2015) Portal (Valve, 2007)
Nombre de groupe (et de participants) 2 (36) 3 (35)
Nombre de participants
pré-test et post-test
20 pré-test
16 post-test
17 pré-test
18 post-test
Instruments pré-test a) Questionnaire d’index de réactivité interpersonnelle (Davis, 1980)
b) Questionnaire sur l’expérience vécue
a) Questions ouvertes
Instruments post-test a) Questionnaire psychométrique (Hamari et al, 2016)
b) Questionnaire d’index de réactivité interpersonnelle (Davis, 1980)
c) Questionnaire sur l’expérience vécue
a) Questionnaire psychométrique (Hamari et al, 2016)
b) Questions ouvertes

Tableau 1. Résumé de nos objectifs de recherche, les jeux vidéos utilisés, le nombre de participants et les questionnaires utilisés comme instruments de mesure dans chacun des cours

Résultats

Les analyses quantitative et qualitative de nos données montrent des tendances claires à travers les 2 cours.

  • Il y a une forte corrélation entre l’apprentissage et l’engagement, et entre l’engagement et l’immersion. Les élèves des 2 cours sont d’avis que le jeu vidéo auquel ils et elles avaient joué:
    • exigeait de l’habileté
    • leur donnait un sentiment d’immersion et d’engagement
    • les avait aidé à apprendre quelque chose
  • Nous avons observé une augmentation statistiquement significative du niveau d’empathie dans le cours de Pascale, et une augmentation de la pensée critique dans le cours de Johnathan, ce qui s’aligne avec nos objectifs d’apprentissage dans chaque cours.
  • Nos résultats suggèrent que les jeux vidéos basés sur le divertissement offrent des niveaux comparables à ceux qu’on trouve dans les jeux sérieux sur le plan de:
    • l’engagement
    • l’immersion
    • le défi
    • l’habileté
    • l’apprentissage

    Cela implique que l’utilisation de jeux vidéos dans une classe est hautement adaptable pour n’importe quel cours, dans n’importe quelle discipline, si l’enseignant ou l’enseignante:

    • choisit un jeu vidéo approprié
    • choisit un objectif d’apprentissage spécifique
    • guide l’expérience des élèves pour qu’ils et elles atteignent cet objectif.

En somme, nous avons trouvé une preuve scientifique qui suggère que les jeux vidéos basés sur le divertissement ont le potentiel de mener à des expériences d’apprentissage significatives dans le contexte d’une classe de niveau collégial.

Un guide pour les enseignants et les enseignantes

Il serait intéressant d’expérimenter avec une plus grande variété de genres de jeux vidéos dans différents programmes préuniversitaire et techniques pour déterminer s’ils sont adaptés au contexte de l’enseignement collégial.

Nous avons rédigé des recommandations pour les enseignants et les enseignantes qui souhaitent expérimenter avec les jeux vidéos dans leurs cours:

  • Concentrez-vous sur un objectif d’apprentissage spécifique
  • Utilisez des ressources en ligne pour chercher un jeu vidéo qui rencontre votre objectif d’apprentissage:
  • Jouez au jeu vidéo vous-même et ayez votre propre expérience
  • Évaluez les 5 dimensions dans lesquelles le jeu vidéo peut influencer les joueurs à l’aide d’un questionnaire de 13 questions que nous avons conçu:
    • Durée du jeu
      Le jeu devrait pouvoir être court.
    • Contenu du jeu
      Évitez les jeux contenant de la violence et assurez-vous que les thèmes s’alignent bien avec votre objectif d’apprentissage.
    • Contexte du jeu
      Comment les élèves jouent-ils? Individuellement? Collaborativement?
    • Structure du jeu
      2D ou 3D? Quel est le niveau de difficulté associé?
    • Mécaniques du jeu
      Comment les élèves interagissent-ils avec le jeu? Avec une manette? Un clavier et une souris?
  • Développez des questions d’observation auxquelles les élèves devront répondre en jouant.
  • Nos résultats montrent que le rôle de l’enseignant ou de l’enseignante est crucial lors de l’intégration d’un jeu vidéo en classe : les jeux vidéos basés sur le divertissement en eux-mêmes ne sont pas automatiquement de bons outils pour apprendre.

Prochaines étapes

Nous travaillons actuellement avec 5 enseignants et enseignantes de notre collège qui sont intéressés à utiliser un jeu vidéo pour une activité d’apprentissage spécifique dans leur cours. Nous aimerions étendre cette idée au réseau collégial dans son ensemble dans le but de mettre en place une communauté de pratique virtuelle informelle, pour partager des idées et des résultats.

Si vous êtes intéressé à utiliser un jeu vidéo pour une activité d’apprentissage ou un cours, nous aimerions beaucoup que vous nous le signaliez dans la section de commentaires ci-dessous ou par courriel. Nos recherches suggèrent que l’utilisation de jeux vidéos basés sur le divertissement dans un contexte pédagogique est polyvalente et n’est pas limité à un genre précis de jeu vidéo ou à certaines disciplines ou programmes. Nous aimerions beaucoup valider cela dans la pratique!

Note de l’éditeur

Le rapport de recherche complet, intitulé Les jeux vidéo, la participation, l’empathie et l’apprentissage approfondi dans les cours de niveau collégial est accessible gratuitement en ligne. Il présente le problème de recherche et les assises théoriques de l’étude, de même qu’une analyse approfondie de la méthodologie de recherche et des résultats. Le chapitre 4 (section 4.5) et les annexes contiennent du matériel que des enseignants et enseignantes pourraient utiliser pour intégrer des jeux vidéos dans leurs propres cours.

Références

Davis, M. H. (1980). A multidimensional approach to individual differences in empathy [en anglais].

Hamari, J., Shernoff, D., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. et Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning [en anglais].

Upper One Games. (2015). Never Alone (Kisima Inŋitchuŋa) [en anglais].

Valve. (2007). Portal.

À propos des auteurs

Johnathan Mina

Johnathan Mina enseigne au département de Humanities du Collège LaSalle (Montréal) depuis 2007. Il détient une maîtrise en littérature anglaise (Université Dalhousie) et un baccalauréat spécialisé en arts libéraux (liberal arts) et en littérature anglaise (Université Concordia). Sa passion et son intérêt pour la pédagogie et l’utilisation de la technologie en classe l’ont mené à recevoir :

  • le prix d’excellence en enseignement du Collège LaSalle en 2018
  • une « mini-bourse » de recherche de SALTISE [en anglais] en 2017, pour l’intégration de stylos numériques en classe
  • une bourse de recherche de SALTISE en 2018, pour l’intégration de la réalité virtuelle en classe

En 2020, il a reçu une subvention dans le cadre du programme PREP, financé par le ministère de l’Enseignement supérieur du Québec, pour réaliser une recherche sur l’implantation de jeux vidéos en classe. Son rapport de recherche a été publié en juin 2022.

Pascale Warmoes

Pascale Warmoes enseigne dans le département de Techniques d’éducation spécialisée au Collège LaSalle (Montréal) depuis 2008. Elle détient une maîtrise en éducation (Université de Sherbrooke) et un baccalauréat en psychologie. Sa passion et son intérêt pour l’exploration d’approches pédagogiques nouvelles et innovantes dans sa classe l’ont menée à recevoir:

  • le prix d’excellence en enseignement du Collège LaSalle en 2018
  • une « mini-bourse » de recherche de SALTISE [en anglais] en 2017, pour l’intégration de stylos numériques en classe
  • une bourse de recherche de SALTISE en 2018, pour l’intégration de la réalité virtuelle en classe

En 2020, elle a reçu une subvention dans le cadre du programme PREP, financé par le ministère de l’Enseignement supérieur du Québec, pour réaliser une recherche sur l’implantation de jeux vidéos en classe. Son rapport de recherche a été publié en juin 2022.

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