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19 mai 2022

La construction d’une ligne du temps comme activité brise-glace

Faire coconstruire par les étudiants et étudiantes une ligne du temps d’événements importants liés au programme d’études en guise d’activité brise-glace? Voici une façon ludique de leur permettre de tisser des liens entre eux et d’apprendre à se connaître.

Pourquoi une activité brise-glace?

Les étudiants et les étudiantes qui entrent au cégep se sentent souvent démunis et ont besoin de soutien pour se trouver des repères et des amis. En Arts, lettres et communication, le programme préuniversitaire dans lequel j’enseigne, les élèves d’une même cohorte se côtoient pendant 4 sessions. Plus la chimie se crée rapidement entre elles et eux, plus le sentiment d’appartenance des élèves envers leur programme sera fort et plus leur motivation intrinsèque risque d’être forte.

Pour soutenir les nouveaux et les nouvelles, ma collègue Brigitte Breault et moi avons adapté un jeu qui réunit en équipe des étudiants et des étudiantes qui ne se connaissent pas et qui les fait réfléchir, coopérer et se confronter. Cette expérience que nous partageons ici a été conçue pour des élèves de 1re session du profil Communication (médias). Cependant, le concept est facilement adaptable pour n’importe quelle autre matière.

En plus de permettre aux étudiants de tisser des liens, le jeu me permet de faire une évaluation diagnostique [PDF] des personnalités et des connaissances de la cohorte étudiante.

But du jeu

Le but du jeu, pour les élèves, est de constituer une ligne de temps en positionnant chronologiquement des cartes qui rappellent de grands moments historiques (la fin de la 2e guerre mondiale en 1945, par exemple) mêlés à de grands moments de la communication (la 1re diffusion télé de Radio-Canada/CBC en 1952, par exemple). La mixité des événements et des inventions permet à un plus grand nombre de participants et de participantes de proposer des agencements.

Le jeu atteint des objectifs variés:

  • réflexion
  • partage
  • communication
  • relation
  • rappel de connaissances générales (historiques, sociales, politiques, économique, culturelles)
  • rappel de connaissances spécifiques (communication)
  • travail d’équipe
  • hiérarchisation des choix
  • négociation
  • coopération
  • consensus
  • compromis
  • leadership

Le jeu est aussi une proposition «anti-décrochage»: il permet le développement d’affinités interpersonnelles bénéfiques à la motivation.

Matériel nécessaire

Pour chaque équipe:

  • 1 paquet de 52 cartes montrant chacune un événement historique ou une invention
    Dans mon jeu, les cartes sont divisées en 3 catégories:

    • 20 cartes vertes,
    • 15 cartes jaunes
    • 17 cartes rouges (incluant 2 jokers)

Le niveau de difficulté du jeu augmente quand on joue avec des cartes de plus d’une couleur à la fois.
Je vous partage des versions PDF et PPT des cartes que j’utilise dans mon cours Langage et techniques d’exploration, en Arts, lettres et communication: Communication (médias). Vous pouvez ainsi les faire imprimer également si vous le désirez.

Pour l’enseignant ou l’enseignante (à utiliser avec tout le groupe):

  • 1 paquet de cartes identiques à ceux distribués à chaque équipe, mais imprimé en plus grand format (11 x 17), pour que les cartes soient visibles dans toute la classe quand elles sont collées au tableau
4 cartons plastifiés sont posés sur le rebord métallique d'un tableau blanc. Un grand carton jaune porte le texte "Invention du phonographe par Edison" et montre une image d'un phonographe. Les 3 autres cartons sont plus petits. Un rouge porte le texte "Lancement d'une nouvelle télévision généraliste francophone privée au Québec" et montre un logo de Télévision Quatre-Saisons. Au centre, une carte verte porte le texte "Naissance du cinéma" et montre une affiche disant "Cinématographe Lumière". À droite, un carton rouge porte le texte "Inauguration du réseau de l'information" et montre le logo de Ici RDI.

L’une de mes grandes cartes et 3 petites cartes

J’ai fait imprimer mes cartes sur des cartons de couleur que j’ai fait plastifier. Pour 8 paquets de cartes 4×6 et 1 paquet de cartes 11×17, cela a coûté 385$ en 2021 chez un imprimeur à l’extérieur du cégep. (L’argent a été puisé dans le budget pédagogique (mobilier, appareillage, outillage et bibliothèque) de mon département.) C’est plutôt coûteux, mais notez que, à la fin du texte, une variante numérique sans papier de l’activité vous sera proposée!

Outre leur prix, le seul défaut de mes cartes est que les grandes cartes sont trop souples. Les cartes 11×17 ne tiennent pas bien quand on ne fait que les déposer sur le rebord du tableau. Pour pallier ce problème, j’utilise des aimants pour les faire tenir au tableau.

Puisque vous aurez besoin de plusieurs jeux de cartes 4×6, à l’arrière de chacune de ces cartes, écrivez le numéro du jeu auquel elle appartient. Ainsi, si des jeux sont mélangés par mégarde, le tri sera plus facile.

Déroulement d’une partie

  1. Assurez-vous que toutes les cartes de tous les jeux ont été bien brassées. (Les personnes qui les ont utilisées précédemment les ont peut-être rangées sans les mêler.)
  2. Séparez les élèves en équipes.
    (Suggestion: 3 à 5 personnes par équipe pour atteindre tous les objectifs)
    Indiquez aux élèves avec quelle couleur la partie sera jouée :

    • Au début de la session, jouez avec les cartes vertes seulement.
    • En cours de session, jouez avec les cartes vertes et jaunes.
    • À la fin de session, jouez avec toutes les cartes (vertes, jaunes et rouges).

    Pour la formation des équipes, je suggère de briser les regroupements naturels et de réunir des «avants» avec des «arrières», des «offensifs» avec des «défensifs» et des «ailiers» avec des «centres».

  3. Distribuez un paquet de 52 cartes à chaque équipe.
  4. Demandez à chaque équipe de vérifier que ses cartes sont de la même série en regardant que c’est le bon numéro de jeu qui est inscrit derrière chaque carte.)
  5. Selon la ou les couleurs imposées, chaque équipe doit placer sur sa table toutes les cartes de cette couleur dans un ordre chronologique. (Les cartes des couleurs non désignées sont écartées).
  6. 2 équipes d'étudiants (1 équipe de 4 et une équipe de 5) s'affairent chacune à ordonner des cartons jaunes et verts sur la table qui est devant elle.

    Des équipes d’étudiants construisent leur ligne du temps

  7. Quand toutes les équipes ont complété (sur leur table, avec les cartes 4×6) leur ligne du temps (10 à 15 minutes pour la série verte seulement), tirez au hasard une carte du jeu 11×17 (à partir des cartes vertes seulement, par exemple) et placez-la en appui au centre du tableau. Cette carte est maintenant visible de tous et constitue le point de départ d’une ligne chronologique qui doit être complétée par les joueurs et joueuses.
  8. Une 1re équipe désigne un joueur ou une joueuse qui s’avance et pige la prochaine carte du grand jeu.
    En accord avec son équipe et avec la ligne de temps qui a été constituée sur leur table, ce joueur ou cette joueuse positionne la carte sur le tableau:

    • Si la personne pense que l’événement sur sa carte est antérieur à celui de la carte initiale placée au tableau, elle pose sa carte à gauche de la carte initiale.
    • Si la personne estime que l’événement sur sa carte est postérieur à celui de la carte initiale, elle place sa carte à droite de la carte initiale.
  9. Un étudiant est près du tableau à l'avant de la classe. Il place un carton jaune entre 2 cartons verts faisant partie d'une longue série de cartons jaunes et verts déposés sur le rebord du tableau.

    Un étudiant place une carte au tableau

  10. Lorsque l’équipe confirme la position de la carte, annoncez si la carte est correctement placée ou non:
    • Si oui, la carte reste en place et l’équipe marque 1 point que vous inscrivez au tableau.
    • Sinon, la carte est retirée du tableau et replacée sous la pile des grandes cartes.

    Je partage avec vous un document indiquant l’ordre correct dans lequel placer les cartes du jeu que j’utilise avec mes étudiants.

  11. L’équipe suivante pige une grande carte et les étapes 7 et 8 se répètent. Lorsque toutes les grandes cartes ont été placées dans le bon ordre au tableau (30 à 40 minutes pour vert seulement), l’équipe avec le plus de points est déclarée victorieuse. À ce moment, un sac de Doritos stratégiquement exhibé au début de la partie est grandement apprécié comme récompense!
Une étudiante montre fièrement à la caméra un sac de Doritos. 3 étudiants masqués autour de la même table qu'elle manipule des cartes jaunes et vertes.

L’équipe gagnante savoure sa victoire

Les jokers

Parmi les cartes rouges, il y a 2 jokers. Le joker donne droit à une 2e chance (2e pige) au moment voulu par l’équipe. Lorsqu’un joker est pigé, l’équipe l’apporte à sa table et le réserve pour une utilisation future. L’équipe pige immédiatement une autre carte et la joue.

L’image qui orne mes cartes Joker. (Source)

Exemple d’utilisation du joker

Une équipe hésite à positionner la carte de l’invention de la photographie (1839) avant ou après la carte de la Révolution française (1789). Elle l’installe avant. Vous appelez une erreur. L’équipe:

  • brandit son joker
  • remet ce joker sous la pile des grandes cartes
  • replace la carte de l’invention de la photographie après celle de la Révolution française
  • … et gagne un point !

Le joker pourra être pigé de nouveau par une autre équipe.

(Le joker peut aussi être inséré dans les grandes cartes lors des parties avec les autres couleurs n’incluant pas le rouge.)

Quelques stratégies pour les joueurs et joueuses

Les équipes peuvent ajuster leur ligne du temps (sur leur table) tout au long de la partie en fonction des résultats affichés au tableau. (Je vous suggère de ne pas leur dire, pour laisser les élèves en prendre l’initiative par eux-mêmes.)

Évidemment, les équipes doivent retenir les cartes refusées (et replacées sous la pile) pour ne pas les repositionner au même endroit lorsqu’elles ressurgiront!

Quelques stratégies pour les enseignants et enseignantes

À tout moment, vous pouvez ajouter des informations aux événements des grandes cartes pigées. Par exemple, lorsque la carte de la 1re diffusion de la télé canadienne de Radio-Canada/CBC est correctement placée (entre Hiroshima et le début du cinéma direct), vous pouvez en profiter pour dire que cette 1re transmission de télé en direct au Canada a été le téléthéâtre Oedipe roi, présenté par Henri Bergeron. Puis, la fin de la 2e période et toute la 3e période d’un match des Canadiens de Montréal, en noir et blanc, avec une description bilingue par René Lecavalier a été diffusé.

Tous les événements historiques ou de communication du jeu peuvent être remplacés par des événements d’art visuel, de littérature, de science, etc. Ma collègue Brigitte Breault l’utilisait dans un cours d’histoire du cinéma avec des affiches de films et des photos de vedettes de cinéma, entre autres.

J’utilise le jeu depuis de nombreuses années et c’est un succès. Les étudiants et les étudiantes en redemandent!

Note de l’éditrice

Une variante sans papier avec un tableau blanc virtuel

Des outils numériques à votre disposition vous permettent d’adapter l’activité présentée par Pierre Mondor pour la réaliser sans avoir à imprimer les cartes.

Téléchargez les 52 images des cartes de Pierre Mondor. Puis, copiez-collez les 52 images (ou vos propres cartes!) sur un tableau blanc numérique pour pouvoir les manipuler à votre guise et permettre aux étudiants de les manipuler également.

Par exemple, vous pourriez utiliser le tableau blanc collaboratif de Microsoft (Microsoft Whiteboard):

  • Demandez aux étudiants de se regrouper avec 1 ordinateur pour chaque équipe.
  • Faites-leur ouvrir Microsoft Whiteboard
    (Whiteboard est une application qui doit être installée sur tous les ordinateurs qui ont la version de bureau des outils de la suite Office (Microsoft 365). Si pour une raison ou une autre la version de bureau du Whiteboard n’est pas disponible sur les ordinateurs que vous utilisez, elle est disponible en ligne en se connectant à office.com.)
  • Rendez les fichiers des images disponibles pour les étudiants (sur SharePoint, Teams, Léa, Moodle ou autrement). Expliquez aux étudiants comment y accéder (et comment décompresser le fichier zip, au besoin, si c’est un fichier zip que vous leur avez transmis).
  • Une fois les images accessibles aux étudiants, expliquez-leur comment les insérer en bloc sur leur tableau blanc.

    Créer un tableau sur Microsoft Whiteboard et y déposer les images qui seront ordonnées ensuite

  • Et voilà! Les étudiants peuvent manipuler les images à leur guise sur leur tableau blanc.

Ce sera encore plus convivial pour les étudiants et les étudiantes si vous enseignez dans une classe d’apprentissage actif équipée d’un projecteur ou d’un tableau blanc interactif pour chaque équipe!

De votre côté, créez un tableau blanc qui sera projeté à l’avant de la classe et qui servira de «grand jeu». À tour de rôle, un élève de chaque équipe pourra venir à votre poste pour déplacer une image.

Pour recréer le hasard de la pige, vous pouvez prendre quelques instants en début de cours pour mettre toutes les images l’une par-dessus l’autre sur votre tableau, de façon à simuler une pile.

Simuler la remise d’une carte sous la pile sera plus difficile, cependant. Vous pouvez grouper les cartes refusées dans une zone du tableau, puis éteindre le projecteur au moment ou vous «rebrasserez» les cartes rejetées pour former une nouvelle pile pour que ces cartes puissent avoir une 2e chance d’être placées sur la ligne du temps.

À propos de l'auteur

Pierre Mondor

Pierre Mondor, Ph. D., travaille en cinéma et en télévision depuis 1977. Il a participé à la conception, produit et réalisé de nombreuses émissions d’informations, de sports et jeunesse dont Saskatchewan ce soir, 0340, Bouledogue Bazar, Macaroni tout garni et OlympiquadO. Il est professeur depuis 2007.

Pierre Mondor a complété en décembre 2011 un mémoire sur l’économie du cinéma québécois vue à travers la distribution de films. En janvier 2013, la revue Dire de l’Université de Montréal a publié son article intitulé «Qui est responsable de la « los angélisation » des écrans du Québec?». [PDF] En novembre 2013, la revue Commposite a publié son article intitulé «La valeur des lauriers» sur les jurys de festivals de film. En mai 2017, la revue Pédagogie collégiale a publié son article intitulé «L’évaluation diagnostique pour donner la mesure en début de cours». (Voici une version plus longue du texte [PDF].) Sa thèse intitulée «Le processus d’évaluation des projets de films francophones par quatre organismes subventionnaires publics canadiens: une observation critique» sera publiée à l’été 2022.

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Karen White
Karen White
13 juin 2022 10h58

Jeu genial! On organise une banque de suggestions d’activites pour le nouveau cours de MTI dans la revision de programme de Sciences Humaines. Je crois que cette activite, adapte pour les sciences humaines, marchera bien autant comme brise-glace comme pour parler de l’histoire de ce domain.
Karen White, Vanier College

Pierre Mondor
Pierre Mondor
13 juin 2022 17h40
Répondre à  Karen White

Tant mieux !