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3 mars 2023

Enseignement ludique | Compte-rendu d’un webinaire de l’AQPC

Enseigner des notions techniques par le biais d’un jeu de rôle inspiré des livres «dont vous êtes le héros»? C’est possible grâce à Moodle, H5P et Genially… et beaucoup d’imagination et de travail!

Table des matières

Témoignage de Renée Charbonneau, enseignante en Technologie d’analyses biomédicales, dans le cadre d’un webinaire de l’AQPC

Mon horaire très chargé à l’automne 2022 ne m’a pas permis de participer à toutes les activités de développement professionnel qui m’intéressaient. Parmi celles que j’avais laissées passer: le webinaire de l’AQPC sur la ludification et la ludicisation, animé par Renée Charbonneau, enseignante en Technologie d’analyses biomédicales au Collège de Rosemont. Heureusement, l’enregistrement est disponible en ligne!

C’est une présentation très intéressante pour toutes les enseignantes et tous les enseignants qui s’intéressent à l’intégration d’éléments de jeu dans leur cours.

Enregistrement du webinaire Enseignement ludique: un cours «dont vous êtes le héros»

Genèse du projet de Renée Charbonneau

Lors du passage à distance en 2020, Renée Charbonneau a senti ses élèves se désengager de ses cours. Pour ramener le plaisir dans ses classes (pour elle-même et pour les élèves), elle a eu l’idée de miser sur les jeux. Renée observait que les jeux vidéos étaient omniprésents (sur les cellulaires des élèves et ceux de bien des enseignants et des enseignantes!). Et, quand les élèves jouent à un jeu vidéo, ils et elles font montre de beaucoup de persévérance, ne rechignant pas à recommencer une tâche encore et encore jusqu’à ce qu’elle soit réussie.

Réalistement, Renée Charbonneau a choisi de transformer un seul de ses cours (pour commencer). Elle a choisi le cours Dosages spécialisés (cours de 90 h en 2e session), un cours qu’elle donne depuis 14 ans et pour lequel elle dispose déjà d’abondamment de matériel pédagogique.

Pour cadrer son projet, Renée Charbonneau s’est fixé 3 objectifs pédagogiques:

  • favoriser l’engagement des élèves dans le cours
  • encadrer la progression des élèves dans le cheminement du cours (un défi particulier en 1re année)
  • détecter rapidement les élèves en difficulté

Elle a choisi de se concentrer sur la portion théorique du cours (qui équivaut à 45h), car c’est la partie qui est la plus difficile pour les élèves.

Son but était de développer un scénario pédagogique interactif qui permettrait à ses élèves de réviser les notions vues et de faire des exercices, par le biais d’un environnement accessible en ligne en tout temps. Elle voulait également que le tout puisse être utilisé aussi bien dans un cours à distance que dans un cours en présence.

Ludification ou ludicisation?

Avant de se lancer, Renée Charbonneau a fait des recherches sur l’enseignement ludique. Elle a constaté qu’il y a 2 termes qui décrivent l’intégration du jeu à l’apprentissage: ludification et ludicisation.

La ludification consiste à ajouter des mécanismes propres au jeu à une situation d’apprentissage qui n’est pas un jeu au départ. La ludification récompense certains comportements par des points, des badges, des «niveaux» atteints. D’après Renée Charbonneau, la ludification mise surtout sur la motivation extrinsèque: à partir du moment où on cesse les récompenses «ludiques», l’élève perd son intérêt pour l’apprentissage.

La ludicisation est l’intégration du jeu à des situations d’apprentissage. La ludicisation exploite des facteurs de motivation qui sont propres aux humains et les reproduit dans un jeu. Au bout du compte, la récompense, c’est l’apprentissage lui-même. Par exemple, une étudiante pourrait être heureuse d’avoir réussi le jeu, car cela lui aura permis d’apprendre et d’avoir une bonne note à l’examen. La ludicisation s’appuie donc davantage sur la motivation intrinsèque.

Ludification Ludicisation
Ajout de mécanismes propres au jeu Intégration du jeu à des situations d’apprentissage
Récompense = points, badges, niveau à atteindre, défis à réaliser, etc. Récompense = apprentissage
Motivation extrinsèque Motivation intrinsèque

Distinction entre la ludification et la ludicisation (adapté d’une diapositive présentée par Renée Charbonneau lors du webinaire)

Renée Charbonneau a choisi de viser la ludicisation dans la transformation de son cours.

Mon collègue éditeur chez Éductive et enseignant d’anglais langue seconde Andy Van Drom a écrit en 2021 un récit où il explique comment il combine avec succès ludification et ludicisation dans l’un de ses cours: Ludification2: Maintenir les étudiants motivés avec 2 types de ludification.

Toutefois, Andy y utilise un vocabulaire différent:

  • Pour désigner la ludification, au sens où l’entend Renée Charbonneau, Andy parle de «ludification de la structure».
  • Pour désigner la ludicisation, Andy parle de «ludification du contenu».

Recommandations pour une ludicisation réussie

En s’inspirant des écrits de Scott Nicholson [en anglais] et de Yu-Kai Chou [en anglais], Renée Charbonneau a identifié 11 éléments pour une ludicisation réussie. (Ces 11 éléments ne sont pas obligés de tous être présents, mais plus il y a en, mieux c’est.)

  1. Information
    Dire aux élèves pourquoi on recourt au jeu; expliciter l’apprentissage
    S’assurer que l’élève comprenne dès le départ la finalité d’apprentissage du jeu (l’acquisition de tel élément de compétence, le développement de tel savoir-être, etc.)
  2. Sens épique
    Ajouter une trame narrative pour que le jeu prenne la forme d’une quête ou d’une mission
  3. Plaisir de jouer
    Faire en sorte que les erreurs soient sans conséquence
    Rétroaction immédiate; l’élève doit rapidement pouvoir distinguer ce qui est bien de ce qui ne l’est pas
  4. Autonomie et choix
    Offrir des choix à l’élève
  5. Imprévisibilité
    Faire en sorte que le jeu ne soit pas trop répétitif afin qu’il demeure stimulant
    (Cependant, à l’inverse, un jeu trop imprévisible peut être source d’anxiété.)
  6. Accomplissement (réussite et développement)
    Morceler le scénario en petites tâches et s’assurer que chaque tâche réussie soit récompensée (barre de progression, points d’expérience, etc.)
  7. Propriété
    Faire en sorte que le joueur ou la joueuse puisse personnaliser un élément du jeu (par exemple, son avatar)
  8. Engagement social
    Favoriser les échanges et l’entraide entre les joueurs et les joueuses ou instaurer une saine compétition au sein du groupe
  9. Rareté et impatience
    Rendre des contenus disponibles seulement à certaines conditions, avoir des contenus cachés
    Faire en sorte que le joueur ou la joueuse ait hâte de découvrir la suite du jeu
  10. Peur de la perte
    Inclure des offres spéciales à durée limitée dans le jeu
  11. Réflexion
    À la fin du jeu, faire un retour en groupe sur l’expérience vécue
    Qu’est-ce qui a été appris? Qu’est-ce qui reste à apprendre?

Déroulement du jeu dans le cours de Renée Charbonneau

Le cours de Renée Charbonneau se déroule en présence. Elle y exploite la classe inversée et déploie des activités pédagogiques variées:

  • études de cas
  • club de lecture scientifique
  • enseignement magistral
  • etc.

En ce sens, l’enseignement de Renée Charbonneau n’a pas réellement changé depuis l’introduction du jeu, puisqu’elle utilisait les mêmes méthodes pédagogiques par le passé.

Le jeu se déroule en soutien au cours théorique. Les élèves y jouent principalement en dehors des cours, même si du temps de classe y est parfois consacré. Le jeu est l’occasion pour les élèves de:

  • faire des exercices
  • réviser des notions vues en classe
  • consolider des apprentissages
  • faire des évaluations formatives

Un modèle: les livres «dont vous êtes le héros»

Pour la scénarisation de son jeu, Renée Charbonneau s’est inspirée des livres «dont vous êtes le héros». Ce type de jeu comporte plusieurs avantages:

  • un sens épique
  • des choix
  • un sentiment de progression
  • l’intégration facile de défis, d’exercices
  • des éléments de surprises

Outils utilisés

Pour concevoir son jeu, Renée Charbonneau a utilisé 3 outils technologiques:

Les paramètres «Achèvement d’activité» et «Restreindre l’accès» de Moodle permettent de contrôler le parcours des élèves.

Le module «Progression» de Moodle fait apparaître une barre de progression pour chaque élève, ce qui l’aide à se situer (savoir ce qui a été réussi et ce qui reste à faire), et permet également le suivi de chaque élève par l’enseignant ou l’enseignante.

Toujours dans Moodle, le module «Progressez!», lui, permet d’attribuer des points pour certaines actions (des «points d’expérience», par exemple).

Un autre avantage à Moodle est l’utilisation intégrée (et sans frais) de H5P, un outil de création d’exercices interactifs variés et très attrayants visuellement.

La quête proposée aux élèves de Renée Charbonneau

Renée Charbonneau a présenté la quête qui constitue le jeu en classe dès le 1er cours de la session.

Dans le jeu, l’élève est technologiste médical et travaille dans un hôpital sur une ile. Une mystérieuse maladie commence à se répandre sur l’ile et fait de nombreuses victimes, mais l’hôpital ne dispose pas des méthodes de dosage nécessaires pour établir un diagnostic. Le technicien-chef de l’hôpital demande à l’élève de partir sur le continent pour pouvoir ramener sur l’ile les compétences en dosage spécialisé qui sont nécessaires pour diagnostiquer la maladie.

La quête est présentée aux élèves grâce à un diaporama Genially.

Chacune des 8 parties de la quête (chaque module) a été montée dans Moodle. Un module est constitué de plusieurs activités. Si l’élève réussit une 1re activité, il ou elle pourra se voir proposer des activités différentes ou moins nombreuses avant d’atteindre l’activité finale de chaque module. Cette activité finale est une activité d’intégration plus complexe, comme la création d’une carte conceptuelle ou l’analyse d’un cas complexe.

En général (pour respecter le critère d’information d’une ludicisation réussie), chaque activité commence par un résumé des notions à l’étude. Pour respecter le critère d’imprévisibilité, la forme de ce résumé varie. Il peut s’agir :

  • d’un livre numérique
  • d’une vidéo
  • d’une présentation interactive avec H5P
  • de flash cards
  • d’une leçon Moodle
  • etc.

Puis, l’élève réalise des exercices ou relève un défi qui peut prendre différentes formes:

  • un quiz
  • une activité de classement
  • un problème à résoudre
  • une salle d’évasion
  • une fiche réflexive sur les apprentissages réalisés

Chaque activité est suivie d’une rétroaction ciblée. (Qu’est-ce qui a été réussi? Qu’est-ce qui est à corriger?)

Une activité peut être formative ou sommative.

Grâce au module «Progressez», l’élève a la possibilité d’accumuler des «points de réputation». Ces points sont attribués lorsqu’un étudiant ou une étudiante:

  • fait les exercices
  • remet les devoirs
  • consulte les rétroactions
  • etc.

Les points de réputation permettent à l’élève de passer de «technologiste débutant» à «technologiste vedette», en 7 niveaux.

10% de la session a été accordé à la quête.

  • 4 défis intégrateurs devaient être remis à des dates fixes, pour un total de 8%.
  • 2% étaient attribués au fait de terminer la mission choisie, parmi 3 options:
    1. Finir la quête et revenir sur l’île avec tous les savoirs
    2. Faire 6 évaluations pendant la quête (au lieu des 4 minimalement requises)
    3. Accumuler assez de points de réputation pour atteindre le niveau de «technologiste vedette»
  • Les avantages et défis associés à chaque mission étaient présentés aux élèves au début de session lors de leur choix initial. Cependant, chaque élève pouvait changer son choix de mission en cours de session.
  • 2% étaient attribués en points boni pour une activité «cachée» (ce qui correspond au critère de rareté et d’impatience dans les 11 éléments pour une ludicisation réussie).

Description de l’évaluation de la quête et choix de la mission

Bilan et suite du projet

Renée Charbonneau a sondé les 2 cohortes d’élèves qui ont joué au jeu.

Perceptions par les élèves du jeu et de ses effets
Ce que les élèves aiment Ce que les élèves aiment moins
  • impression de contrôle sur les apprentissages
  • plus grande motivation à faire les exercices et à être à jour
  • meilleure préparation aux examens
  • possibilité de refaire les exercices
  • présence de vidéos et de résumés
  • meilleure identification des concepts les plus importants
    («Si c’est dans la quête, ça doit être important.»)
  • stabilité de la plateforme utilisée (Moodle) — jouabilité
  • transition entre certaines activités de la quête pas facile à deviner

Renée Charbonneau a également présenté ses propres perspectives lors du webinaire de l’AQPC.

Perspectives de Renée Charbonneau
Points forts Points faibles
  • identification facile et rapide des élèves en difficulté (suivi des tentatives, barre de progression)
  • rétroaction ciblée sur les difficultés des élèves
    (peut faire un retour en classe sur un exercice qui a été très mal réussi en général, par exemple)
  • engagement des élèves (en 2022, 49 élèves sur 53 ont réussi leur mission)
  • plaisir!
  • temps requis pour mettre le scénario en oeuvre, malgré le fait que Renée Charbonneau disposait déjà de beaucoup de matériel pédagogique pouvant être intégré au jeu
  • temps requis pour expliquer la quête aux élèves (certaines personnes sont plus récalcitrantes)
  • stabilité de la plateforme utilisée (Moodle) — jouabilité

Pour la suite des choses, Renée Charbonneau aimerait:

  • améliorer l’aspect collaboratif de la quête
    (Cela pourrait se faire par le biais de groupes de discussion en ligne ou en demandant aux élèves de faire certaines tâches en équipe.)
  • augmenter le nombre de «chemins» possibles dans chaque module pour donner plus de choix aux élèves
  • bonifier sa banque de questions
  • améliorer les transitions entre certains éléments de la quête

Je suis très heureuse d’avoir pris le temps de visionner ce témoignage très riche! N’hésitez pas, vous aussi, à fouiller sur la chaîne YouTube de l’AQPC et même à vous y abonner, comme moi!

Remerciements

Merci à Renée Charbonneau pour la générosité de son partage et sa révision de cet article! Merci également à Nicole Perreault, responsable des webinaires de l’AQPC, pour son excellente collaboration!

À propos de l'auteure

Catherine Rhéaume

Catherine Rhéaume est éditrice et rédactrice pour Éductive (auparavant Profweb) depuis 2013. Elle est enseignante de physique au Cégep Limoilou. Elle est également auteure de différents cahiers d’apprentissage pour la physique et pour la science et la technologie au secondaire. Son travail pour Éductive l’amène tout naturellement à s’intéresser à la pédagogie numérique et à l’innovation pédagogique.

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1 Commentaire
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Isabelle
Isabelle
16 avril 2024 11h44

Présentation d’une très grande qualité pour un enseignant qui s’intéresse à la ludopédagogie et se demande comment ludifier (et ludiciser) son cours. Merci à Renée Charbonneau pour la pertinence de ses explications et son énergie !