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Étape 2: Prototypage d’un jeu

La 2e étape du laboratoire Ludopédagogie: création et apprentissage a eu lieu le 16 mai 2023, en français. Au cours de cet atelier de co-construction, les participantes et participants ont échangé sur des idées et des stratégies utiles à la création d’un prototypage d’un jeu éducatif.

Dominic Claveau, enseignant au Collège LaSalle, a ouvert le bal avec un partage d’expérience sur son intégration des jeux dans ses cours. Il a notamment présenté l’adaptation du jeu libre Shock qu’il a effectuée avec son collègue Richard Fortier.

Myriam Gauthier, conseillère pédagogique au Collège Regina Assumpta, a ensuite présenté les bases indispensables pour qu’il soit intéressant et amusant pour les élèves et pour un enseignant ou une enseignante de jouer dans un contexte pédagogique. Ces idées proviennent du guide pédagogique Créer des jeux pour sa classe [PDF], un outil créé par Mathieu Gauthier et elle. Ce guide présente une procédure à suivre pour créer un jeu, idéalement d’une durée d’une heure avec un total de 36 joueurs.

Myriam nous a présenté sa recette:

  • sélectionner un contenu pédagogique, une thématique et au moins une mécanique de jeu
  • les lier ensemble pour en faire une scénarisation de jeu le plus crédible possible et avec le moins de failles possible.

La 1re étape de la méthode présentée par Myriam est de faire un choix pour le contenu pédagogique. On détermine:

  • le moment dans notre séquence d’enseignement où le jeu sera placé (en amorce, en atelier pratique, en révision)
  • le contenu sélectionné en fonction de ce que nous souhaitons développer comme connaissances ou compétences chez nos élèves
  • notre intention pédagogique

La 2e étape est de choisir une ou plusieurs mécaniques de jeu. Les mécaniques simples présentées dans le guide fonctionnent en contexte d’apprentissage, et ce, pour de courtes périodes de jeux. Myriam suggère qu’une mécanique par accumulation de points serait la plus simple à utiliser lorsqu’on démarre dans la création de jeux.

Myriam indique que l’inspiration pour les jeux peut venir de partout autant des contenus que l’on souhaite travailler que d’une mécanique de jeu qui nous interpelle. Les 2 premières étapes peuvent donc être inversées. Cependant, partir de l’intention pédagogique permet de s’assurer d’avoir un jeu qui soutient l’objectif d’apprentissage. Lorsque l’on démarre avec une idée de jeu complet, on peut tenter de mettre la matière à enseigner au service du jeu plutôt que l’inverse, et passer à côté de l’objectif.

La 3e étape est de scénariser notre jeu. Le but est que le contenu et la mécanique soient alignés. Le scénario est essentiel pour que le jeu se tienne. Chaque élément ajouté doit être relié à la thématique.

Pendant l’activité, lors de discussion en petits groupes, les participants et participantes ont identifié:

  1. un concept et une intention pédagogique à exploiter pour la création d’un jeu
  2. une mécanique qui supporterait le contenu et l’intention pédagogique de leur jeu

Enregistrement de la 1re partie de l’étape 2 | Introduction, partage d’expérience et contenu pédagogique

Enregistrement de la 2e partie de l’étape 2 | Retour en plénière et mécaniques

Enregistrement de la 3e partie de l’étape 2 |Retour en plénière, scénarisation et conclusion

Dans les plénières qui ont suivi chaque activité d’échange dans les salles de petits groupes, quelques questionnements ou hésitations à intégrer les jeux en classe ont été exprimés:

  • Les jeux ne favorisent-ils pas davantage le développement de connaissances que celui de compétences?
  • Le temps consacré à la création du jeu sert-il vraiment à développer les compétences souhaitées?
  • Est-ce que j’ai les compétences pour créer un «bon» jeu? Est-ce que je vais trouver des mécaniques qui fonctionnent selon mon contexte ou ma discipline?
  • Ne serait-il pas plus judicieux de faire développer le jeu par les élèves pour se libérer du temps?

Des éléments en faveur de la création d’un jeu pédagogique ont également été avancés:

  • Susciter l’engagement chez les élèves est un plus.
  • En gardant notre intention pédagogique en tête, nous ne pouvons que créer un jeu riche qui aidera à développer les compétences des élèves.
  • Il faut commencer avec la création d’un jeu simple pour s’approprier tranquillement le fonctionnement. Cela est profitable autant pour nous que nos élèves.

Lors de l’étape 3, prévue en automne 2023, nous discuterons du partage et de la mutualisation des jeux.

Si vous désirez vous joindre à nous pour cette 3e étape, nous vous proposons un devoir : tentez de créer un jeu que pour vous pourrez utiliser dans vos cours, à la lumière des discussions que nous avons eues dans les 2 premières étapes!

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