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Étape 1: Idéation de l’implantation d’un jeu

La 1re étape du laboratoire a eu lieu le 16 mars 2023, en anglais. L’activité a porté sur l’implantation de jeux vidéos existants dans des cours.

Au cours de cet atelier d’idéation cocréateur, les participantes et participants ont échangé sur les contextes d’enseignement dans lesquels il est optimal d’intégrer un jeu ainsi que les balises de l’implantation (temps, critères de réussite, etc.) à prendre en compte.

Le coeur du laboratoire a été mené par Johnathan Mina and Pascale Warmoes, qui enseignent au Collège LaSalle. Johnathan et Pascale ont exploré l’utilisation de jeux vidéos dans leurs classes et partagé leur expérience depuis 2012. Leur intérêt s’est porté sur l’utilisation en classe de jeux vidéos basés sur le divertissement. Ces jeux sont typiquement raffinés et faits par des entreprises spécialisées en jeux vidéos.

Johnathan a expérimenté Portal et Pascale, Never Alone. Johnathan et Pascale ont liés ces jeux, respectivement, au développement des habiletés de pensée critique et de l’emphatie. Il et elle ont remarqué un impact positif sur les habiletés de leurs élèves à l’égard des concepts ciblés. Pour corroborer ces observations plutôt intuitives, Pascale et Johnathan ont obtenu du financement pour réaliser une recherche, dont Éductive a parlé en septembre 2022.

Après avoir synthétisé leur recherche pendant la 1re partie de l’étape, Johnathan et Pascale ont présenté le questionnaire qu’il et elle ont développé pour aider les enseignants et les enseignantes à sélectionner un jeu [PDF]. Ce questionnaire répond au besoin des enseignants et des enseignantes de rendre leur propre utilisation de jeu vidéo transférable à d’autres disciplines.

Avant de diviser les participants et participantes dans des salles de petits groupes pour une séance d’idéation cocréative, Pascale et Johnathan ont expliqué les étapes essentielles à considérer lors du choix d’un jeu vidéo à utiliser dans un cours:

  • Se concentrer sur des objectifs d’apprentissage spécifiques
  • Utiliser des ressources en ligne pour chercher un jeu vidéo qui correspond à ces objectifs d’apprentissages:
  • Créer des questions à développement sur des éléments spécifiques du jeu vidéo et demander aux élèves de répondre à ces questions pendant qu’ils et elles jouent au jeu, en faisant un retour lors d’une discussion après le jeu

Pascale et Johnathan ont souligné que les jeux vidéos ne peuvent évidemment pas remplacer l’enseignant ou l’enseignante. C’est ce qui fait qu’une intégration pédagogique réfléchie est primordiale.

Les participantes et participants ont été invités à mettre ces 3 principes en pratique lors de discussions en petits groupes, en identifiant un sujet ou une compétence spécifique, en explorant les sites web suggérés pour trouver des jeux appropriés, puis en partageant leur réflexion.

Enregistrement de l’introduction de l’étape 1 (en anglais)

Dans la plénéire qui a suivi les activités pratiques dans les salles de petits groupes, Johnathan et Pascale se sont basés sur les commentaires des participants et participantes pour présenter les
5 aspects sur lesquels les enseignants et enseignantes doivent se concentrer [PDF] en évaluant la pertinence d’un jeu vidéo pour l’enseignement:

  • la quantité de jeu (le jeu devrait être bref)
  • le contenu du jeu (éviter la violence; s’assurer que le contenu est aligné avec les objectifs d’apprentissage)
  • le contexte du jeu (si possible, faire joueur les élèves de façon collaborative)
  • la structure du jeu (le niveau de difficulté devrait être accessible à tous et à toutes)
  • les mécaniques du jeu (comment les élèves interagissent avec le jeu)

Puis, d’autres personnes ont partagé leurs expériences d’utilisation des jeux vidéos en classe:

  • Andy Van Drom, enseignant d’anglais langue seconde au Cégep Limoilou, a présenté la façon dont il intègre des jeux basés sur le langage dans ses classes. Cela va de jeux basés sur de brèves conversations jusqu’à des applications conçues pour l’apprentissage des langues qui intègrent un certain niveau de ludification. Il a également expérimenté l’introduction de la conception de jeux à un niveau méta, en amenant les étudiants à réfléchir à la conception de jeux liés à des compétences linguistiques spécifiques pour tirer parti de leur réflexion et les rendre plus conscients de leur propre apprentissage.
  • L’hôte du laboratoire Alexandre Enkerli, d’Éductive, a mentionné Neerusha Gokool Baurhoo, une enseignante de biologie au Collège Vanier a développé certains jeux elle-même et les a implanté dans sa classe. Elle cherche à entrer en lien avec des enseignants et enseignantes et des élèves de biologie et de chimie pour partager leur expertise disciplinaire.
  • Catherine Nygren, une enseignante d’anglais au Collège Champlain de Saint-Lambert, a expliqué comment elle utilise les jeux dans ses cours. Plus spécifiquement, elle utilise les jeux vidéos pour introduire les procédés littéraires et inciter les élèves à parfaire leur habiletés d’analyse. Elle utilise également des jeux de rôle sur table et des adaptations «grandeur nature» de jeux vidéo, plus accessibles aux étudiants moins férus de technologie et qui permettent d’éviter les problèmes potentiels liés à la vie privée et à la confidentialité.
Enregistrement de la plénière de l’étape 1 (en anglais)
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