Étape Réalité virtuelle, augmentée et mixte font leur chemin en éducation.
Les technologies immersives en éducation 1. Qu’est-ce que sont les technologies immersives ? Lorsqu’on aborde le sujet des technologies immersives, on fait allusion aux réalités virtuelle, augmentée et mixte. Bien que […]
Technologies immersives : réalité virtuelle, augmentée et mixte
Les technologies immersives en éducation
1. Qu’est-ce que sont les technologies immersives ?
Lorsqu’on aborde le sujet des technologies immersives, on fait allusion aux réalités virtuelle, augmentée et mixte. Bien que la dernière ne soit pas encore bien développée.
Au début des années 90, les chercheurs Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi et Fumio Kishino ont introduit le concept du continuum réalité-virtualité (RV) qui permet d’illustrer l’ensemble des réalités mixtes.
Ils définissent ces technologies immersives comme la combinaison d’un environnement réel et d’objets virtuels. Cette définition regroupe les technologies de la réalité augmentée et de la réalité mixte et de la réalité virtuelle comme l’indique le schéma du continuum.
En revanche, la réalité virtuelle est une technologie un peu à part. Elle permet en effet, à travers un équipement (casque de réalité virtuelle) d’être immergé dans un espace virtuel qui peut ressembler à un environnement réel dans lequel on peut défier les lois de la nature, marcher sur les murs, interagir avec des ami.e.s représenté.e.s par des avatars , apprendre, construire, etc.
2. Pourquoi un VtéLAB sur les technologies immersives ?
Il s’agissait de créer des sessions de partage de connaissances élargies afin de mettre en avant les opportunités de développement de ce type de technologie en Éducation.
La Vté est un organisme de veille et l’une de ses missions est de mettre de l’avant des technologies prometteuses pour l’éducation et pour le développement des compétences dans l’enseignement supérieur.
3. Pourriez-vous nous décrire brièvement ce dont vous avez discuté lors de la première étape du laboratoire?
Pour faire un état des lieux de l’usage des technologies immersives en éducation, je vais vous parler brièvement des présentations des intervenants de l’étape 1 du laboratoire.
Pierre-Julien Guay nous a parlé des applications éducatives de la réalité virtuelle et augmentée.
Alexandre Trontin et Vincent Olivier de Métiers360, dans une deuxième présentation, nous ont parlé de métier360 et du kit d’utilisation de la réalité virtuelle dans la découverte des métiers, de l’orientation inclusive et du développement de carrière professionnel.
Nicolas Dupain, responsable du France immersive learning, nous a présenté un espace lié aux technologies immersives situé en France, et des bénéfices des XR en formation.
Enfin, dans une dernière présentation, Éric Harvey, directeur de l’imagerie appliquée du CCTT CIMMI, nous a aidés à comprendre la réalité mixte et nous a fait part des applications et innovations qui ont été développées par le CIMMI dans le domaine des technologies immersives au Québec.
La première étape du VtéLAB était une première entrée dans la compréhension de l’usage et des enjeux des technologies immersives en éducation, et je vous invite vivement à visionner la vidéo de cette rencontre.
4. En pratique, qu’est ce que ça donne dans le réseau collégial et à l’université?
Dans le réseau collégial et à l’université, il y a pas mal de choses qui se passent dans l’intégration des réalités virtuelle et augmentée surtout. On a l’exemple d’Éric Cloutier du cégep Thetford qui nous a parlé de la manière dont ils sont arrivés à développer un projet de réalité virtuelle pour améliorer les compétences des étudiants dans le domaine des mines. Mais il y a aussi beaucoup de projets d’exploration, de développement de l’empathie, etc.
La deuxième étape du laboratoire nous a permis de prendre connaissance d’expériences technopédagogiques en réalité virtuelle au Québec et en France.
Ce qu’il faut surtout retenir, c’est qu’avant de se lancer dans un projet de réalité virtuelle en contexte éducatif et de se poser la question des usages, il faut avant tout se concentrer sur l’intérêt pédagogique et le besoin du développement de ce type de technologies dans l’intérêt des étudiants et de leur objectifs d’apprentissage.
5. Au vu de la crise du COVID-19, avez-vous des exemples d’utilisation de la réalité virtuelle dans un contexte de cours en ligne ?
La dernière étape du laboratoire sur les technologies immersives nous a apporté beaucoup dans la réflexion sur l’usage de supports pour l’enseignement en ligne. En effet, alors que la manière dont se déroulera la session d’automne 2020 reste encore floue d’un point de vue sanitaire. Les enjeux du développement des programmes hybride ou en ligne et de la réussite scolaire nous poussent de plus en plus à trouver des moyens de transférer des situations de cours en présentiel et d’humaniser les interactions entre les enseignants et les étudiants. De ce fait, Alexandra Coutlée et Marie-Eve Lapolice, nous ont parlé des possibilités de collaboration grâce à la réalité virtuelle, et de l’usage de ces technologies afin de socialiser.
Pour vous lancer dans l’exploration, voici une petite liste non exhaustive des applications d’exploration de réalité virtuelle pour la collaboration en cours :
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Mozilla-Hub : collaborer dans un espace virtuel de première entrée
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AltSpace VR : collaborer dans un espace virtuel plus défini
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vTime : faire des réunions virtuelles
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KingSpray Graffiti : peindre une murale en collaboration
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SculptrVR : créer, modeler et façonner en collaboration
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Virtual Speech : pratiquer la prise de parole en public et autres situations sociales
Pour approfondir vos explorations, l’article de Profweb sur l’étape 2 du laboratoire est très intéressant, de même que celui de Marie-Eve Lapolice sur les 10 outils de création de contenus en réalité virtuelle. Vous trouverez aussi de nombreux articles sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans l’espace CARNET de la Vté. Parmi ces articles, l’article publié sur l’enseignement de l’empathie par le biais de la réalité virtuelle.