Jeux sérieux et technopédagogie: un nouveau rapport du REFAD
Le Réseau d’enseignement francophone à distance du Canada (REFAD) a publié en mars 2015 un rapport intitulé Étude sur l’apport des jeux sérieux pour la formation à distance au Canada francophone. Ce document, rédigé par Jean Loisier, est une excellente source d’information sur les usages des jeux sérieux en éducation, ce qui les motive, ainsi que leurs développements. Visant à mettre, dans les mots de l’auteur, « un peu d’ordre dans le bruit du moment au sujet des jeux sérieux », ce rapport propose aux acteurs du milieu collégial un juste portrait des défis et des avantages de l’intégration des jeux sérieux en classe.
Le document se décline en 4 sections :
- Le développement du « marché » des jeux sérieux
- Les jeux sérieux en formation à distance au Canada francophone
- Jeu et pédagogie
- Concevoir et créer des jeux sérieux
Ces sections sont décrites succinctement sur le site du REFAD. Voici un bref retour sur la section 2 de cette étude, celle sur l’état des lieux de l’usage du jeu sérieux en éducation. Nous espérons bien sûr que cette synthèse vous incite à lire le rapport intégral!
Les jeux sérieux : état des lieux
Le deuxième chapitre de l’étude porte sur l’état des lieux du jeu sérieux en éducation parmi les membres du REFAD. Dans ce chapitre, on classe les jeux en 4 types :
- Les quiz (ex : Quizlet, Netquiz)
- Les modules multimédias ludiques (ex : Anglicisme 101, La Ponctuation)
- Les jeux de simulation (ex : SECRA, A Listening Companion)
- Les simulations de processus (ex : Lydia).
L’auteur fait ensuite l’inventaire des types de jeux les plus utilisés, des fréquences d’usage dans différentes disciplines ainsi que de l’intérêt des étudiants chez une cinquantaine de répondants. Puisque 75% des répondants de cette enquête empirique œuvrent dans le milieu de l’éducation postsecondaire, le portrait tracé par l’auteur s’avère très intéressant pour les acteurs du réseau collégial.
En rafale, quelques observations significatives :
- Les quiz sont le type de jeux le plus utilisé par les enseignants, en particulier en arts, en lettres, en langues, en éducation, en sciences de la santé et en sciences pures.
- Les modules multimédias ludiques sont surtout utilisés par des enseignants en lettres et en langues.
- Les jeux de simulation sont moins utilisés que les deux catégories précédentes, mais ils le sont autant en sciences humaines, en éducation et en sciences de la santé, et un peu plus en sciences pures.
- Les simulations de processus sont surtout utilisées en sciences de la santé.
- Les étudiants ont un intérêt marqué pour les quiz et les simulations de processus. Ils sont plus mitigés (entre « beaucoup d’intérêt » et « intérêt moyen ») quant à leur appréciation des modules multimédias ludiques et des jeux de simulation.
- En général, les enseignants en sciences pures et en technologies sont ceux qui intègrent le plus les jeux à leur enseignement, suivis de près par les enseignants en lettres et en langues.
À ces conclusions s’ajoute une observation de l’auteur, basée sur cette enquête ainsi que certaines de ses recherches antérieures : les deux principaux freins à l’intégration des jeux sérieux en éducation proviendraient des perceptions erronées de certains usagers et décideurs. L’auteur fait ici référence aux idées reçues voulant que l’étude et le jeu soient opposés, qu’apprendre demande un effort ou que les jeux soient coûteux dans un contexte d’austérité. L’auteur, dans ce rapport, va à l’encontre de ces préjugés.
Jeu et pédagogie
Je vous encourage à lire ce rapport, non seulement pour son enquête sur l’usage actuel des jeux sérieux en éducation, mais aussi pour les autres sujets qu’il couvre. L’histoire de l’usage et de l’évolution des jeux sérieux est très intéressante (chapitre 1), tout comme le regard sur les paramètres de création de tels jeux (chapitre 4). Dans le second cas, il est particulièrement enrichissant de s’attarder aux perspectives des concepteurs de jeux afin de bien comprendre ce qui motive leur travail et ce qu’ils tentent de créer comme expérience pour le joueur.
Enfin, conceptuellement, la pièce maîtresse de cette étude est le chapitre sur le jeu et la pédagogie (chapitre 3). J’en conseille fortement la lecture à tout enseignant voulant intégrer le jeu en classe, qu’il s’agisse ou non d’un jeu sur support numérique. L’appareil conceptuel déployé est des plus intéressants et nous permet de mieux réfléchir à la place du jeu en éducation, ainsi qu’à la manière de l’intégrer avec succès en classe.
Bonne lecture!