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20 octobre 2023

Révision ludique: dynamiser l’apprentissage par le jeu! | Compte-rendu d’un webinaire de l’AQPC

Le 21 septembre 2023, Magalie Fournier-Plouffe, conseillère pédagogique au Collège André-Grasset et enseignante chargée de cours en histoire au Cégep Marie-Victorin, a animé un webinaire organisé par l’Association québécoise de pédagogie collégiale (AQPC). Elle y a présenté la façon dont, à l’automne 2021, elle a misé sur la ludification et le jeu dans un des cours qu’elle donnait. Chaque séance commençait par un court jeu (toujours différent) pour réviser la matière des semaines précédentes.

J’ai visionné l’enregistrement de ce webinaire avec grand intérêt.

Enregistrement du webinaire Révision ludique: dynamiser l’apprentissage par le jeu!

Table des matières

Mise en contexte

À l’automne 2021, Magalie Fournier-Plouffe donne un cours d’histoire à la formation continue (un cours obligatoire dans le programme de Sciences humaines). Plusieurs facteurs font en sorte que l’engagement des élèves pourrait être un défi:

  • La plage horaire du cours est ingrate: vendredi soir de 18h30 à 21h30.
  • Comme c’est un cours obligatoire, plusieurs élèves peuvent être réticents face à la matière enseignée.
  • La clientèle de la formation continue est hétérogène. Certaines personnes sont motivées, mais jonglent avec un horaire chargé (conciliation travail-famille-études) qui les force à s’absenter périodiquement. D’autres ont un parcours scolaire difficile (certaines peuvent avoir été expulsées de la formation régulière, par exemple) et sont peu motivées.
  • À la session d’automne 2021, le port du masque est imposé en classe.

La solution: une activité de révision ludique au début de chaque cours

Pour soutenir l’engagement de ses élèves, Magalie Fournier-Plouffe a l’idée de miser sur le jeu. À cet effet, elle trouve moins risqué d’utiliser le jeu pour la révision des contenus plutôt que pour l’apprentissage de nouvelles notions. Ainsi, elle choisit d’entamer chaque séance de cours par une courte activité de révision ludique. Cela permet de revoir les notions du cours précédent (ou parfois de plusieurs cours) et de réactiver les connaissances des élèves.

Un avantage d’utiliser le jeu en début de séance est que cela permet de débuter le cours du bon pied en mettant les élèves en action dès le départ. Magalie avait déjà l’habitude d’effectuer une révision au début des séances de cours, mais sans systématiquement le faire de façon ludique. Par exemple, elle utilisait parfois des quiz Kahoot!. Toutefois, le plus souvent, elle posait simplement des questions au groupe. Quelques élèves répondaient, mais les personnes désengagées ne participaient pas.

À l’automne 2021, Magalie Fournier-Plouffe crée 12 activités ludiques. Les sessions suivantes, elle continue d’utiliser des activités ludiques, mais elle l’a fait de manière moins systématique.

Les effets observés

Magalie Fournier-Plouffe a adoré son expérience. Selon elle, le fait de commencer chaque cours par un jeu a eu comme effets de:

  • dynamiser les cours
  • favoriser la présence en classe et la rétention des élèves dans le cours
  • augmenter le sentiment de compétence des élèves
  • susciter le plaisir d’apprendre
  • consolider la relation pédagogique entre ses élèves et elle
  • favoriser les liens entre les élèves (puisque la plupart des jeux se faisaient en équipes)
  • développer les compétences de collaboration et de communication

Que le meilleur gagne?

Pendant le webinaire, Magalie Fournier-Plouffe a fait référence à une réflexion critique à propos de la compétition en tant que stratégie pédagogique qu’elle a publiée dans Pédagogie collégiale en 2021. Elle y présentait une liste de conditions gagnantes pour soutenir l’utilisation de la compétition comme stratégie pédagogique dont:

  • Favoriser l’égalité des chances de gagner.
  • Éviter de mettre en place une compétition trop contraignante, avec beaucoup de règles. (Préférer des jeux qui ont des consignes simples.)
  • Octroyer une rétroaction efficace et riche pendant ou après l’activité compétitive.
  • Ne pas accorder trop d’importance à la notion de performance, mais miser plutôt sur l’Importance des apprentissages à réaliser et sur l’amélioration.
    (Ne pas, par exemple, accorder de récompense à la personne qui gagne. Une astuce peut être d’introduire un élément de hasard dans la compétition, ce qui fait en sorte que les élèves ne sont pas totalement en contrôle de leur éventuelle victoire ou défaite, cela enlève un peu de pression de performance.)
  • Favoriser la compétition contre soi-même (l’amélioration) ou la compétition intergroupe (entre des équipes) plutôt que la compétition interpersonnelle.

Kahoot!?

En lien avec les 2 derniers éléments de la liste de conditions gagnantes, Magalie Fournier-Plouffe appelle à faire une utilisation circonspecte de Kahoot! [en anglais], un outil très populaire. En effet, Kahoot!, avec son pointage et son podium, met l’accent sur la compétition interpersonnelle et peut nuire au sentiment d’efficacité personnelle des élèves qui obtiennent de moins bons scores.

De plus, Kahoot! permet difficilement de poser des questions complexes.

Magalie Fournier-Plouffe utilise tout de même Kahoot!, mais avec modération.

Lors du webinaire, Magalie Fournier-Plouffe a présenté quelques-unes des activités qu’elle a créées en 2021, en ordre croissant de complexité.

Bingo de révision

Magalie Fournier-Plouffe a commencé à créer des cartes de bingo pour ses élèves bien avant 2021. Elle utilise le site My Free Bingo Cards [en anglais], mais il en existe plusieurs autres qui ont des fonctionnalités similaires. Le site permet de générer des cartes de bingo à partir d’une liste qu’on lui fournit. Ce peut être une liste de:

  • mots
  • symboles
  • nombres
  • équations mathématiques

Le format des cartes est personnalisable. Ce peut être des cartes de 5 cases par 5 cases, comme les cartes de bingo traditionnelles, ou un autre format. Le visuel des cartes est également personnalisable.

Un tableau de 5 lignes et 5 colonnes de cases est intitulé Révision - Réforme et Grandes découvertes. Chaque case porte un mot (ou un nombre, dans un cas). Dans l'ordre (ligne par ligne, de gauche à droite): Peuplement, Hochelaga, Mercantilisme, Pays-Bas, Choc microbien, Conquistadores, Calvin, Nouvelle-France, Portugal, Brésil, Édit de Nantes, Concile de Trente, Astrolabe, Alexandre VI (Borgia), Contre-réforme, Bohèmes, Anglicanisme, Prédestination, 95, Femmes, Libre examen, Caravelle, Portulan, Indulgences, Épices. Sous la carte, il est écrit myfreebingocards.com.

Une carte de bingo créée par Magalie Fournier-Plouffe pour ses élèves dans son cours d’histoire de l’Occident

Le jeu est simple: on pose des questions aux élèves dont les réponses figurent sur les cartes. Les élèves doivent placer un jeton sur la case correspondant à la bonne réponse, si elle est sur leur carte.

Si on fournit plus de mots à l’application qu’il n’y a de cases sur chaque carte, l’application répartit les mots aléatoirement sur la carte. Magalie fournit exactement le même nombre de mots qu’il y a de cases, de sorte que tous les élèves ont les mêmes mots sur leur carte, mais à des endroits différents.

Une compétition s’installe en classe, mais les élèves savent que le jeu comprend une part importante de hasard.

Magalie Fournier-Plouffe propose une série de défis aux élèves: après qu’une personne ait réussi à compléter une ligne (bingo!), le défi suivant est de faire un X ou d’avoir les 4 coins et, finalement, d’avoir une carte pleine. Si tous les élèves ont les mêmes éléments sur leur carte, mais à des endroits différents, tout le monde est censé obtenir la carte pleine en même temps. Quand certaines personnes n’y arrivent pas (parce qu’elles ne connaissaient pas la réponse à une question), Magalie leur demande les cases qui leur posent problème. Ensemble, les élèves du groupe tentent de se rappeler la question qui y était associée et de l’expliquer.

L’activité dure 15 à 20 minutes avec une carte 5 × 5. Elle pourrait être plus courte ou plus longue, selon le nombre de questions que vous désirez poser.

Puisque les questions sont à réponse courte, elles portent surtout sur des connaissances déclaratives.

Mots croisés

Il y a plusieurs applications qui permettent de créer des grilles de mots croisés ou entrecroisés. Magalie Fournier-Plouffe a nommé Armored Penguin [en anglais] et j’ai déjà écrit un article sur Éductive à propos de l’outil Mots entrecroisés du Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD) et sur les contenus de type Crossword qu’il est possible de créer avec H5P.

Ces applications génèrent une grille de mots croisés à partir d’une série de mots et de définitions.

La grille peut être complétée par les élèves individuellement ou en équipe. (Magalie les encourage à le faire en équipe.)

Comme plusieurs autres activités présentées pendant le webinaire, les mots croisés peuvent être utilisés pour la révision, mais aussi pour l’évaluation diagnostique. Par exemple, Magalie Fournier-Plouffe a créé une grille de mots entrecroisés sur l’histoire du Québec. Elle l’a soumise aux élèves en début de session pour évaluer leurs connaissances sur le sujet, étant donné que plusieurs n’avaient pas fait leur secondaire au Québec. Puis, elle leur a fait compléter à nouveau à la fin de la session, afin qu’ils et elles puissent constater leur progression.

Selon Magalie, l’activité prenait 10 à 15 minutes à réaliser. (Le temps est évidemment variable selon la taille de la grille et la complexité des questions.)

Comme le bingo, l’activité vise surtout à vérifier l’acquisition de connaissances déclaratives.

Jeu du post-it («devine qui?»)

Ici, les élèves sont divisés en équipes de 4 ou 5. Chaque élève colle sur son front (sans la regarder) une carte à l’effigie d’un personnage historique. Afin de deviner l’identité de son personnage, chaque élève pose, à tour de rôle, aux autres membres de son équipe des questions qui se répondent par «oui» ou par «non». Magalie Fournier-Plouffe suggère à ses élèves de poser des questions en lien avec le cours, par exemple:

  • Mon personnage est-il originaire de [tel pays]?
  • Mon personnage est-il associé à [telle période historique]?
  • Mon personnage est-il associé à [tel événement historique]?
  • etc.

Les élèves ont le droit de consulter leurs notes de cours.

Magalie a utilisé Canva pour créer de jolies cartes pour présenter chaque personnage, mais un simple papillon adhésif sur lequel serait écrit le nom du personnage ferait aussi très bien l’affaire.

Image de 3 cartes. La première est intitulée Marie-Antoinette et montre un portrait de Marie-Antoinette. En dessous, on lit 1755-1793. À côté, la deuxième carte est intitulée Martin Luther et montre un portrait de Martin Luther. Sous le portrait, on lit 1483-1546. Sous les 2 cartes, une autre carte est intitulée Thomas Jefferson et montre un portrait de Thomas Jefferson. Sous le portrait, on lit 1743-1826.

Les rectos de 3 des cartes créées par Magalie Fournier-Plouffe

Au verso de chaque carte, Magalie écrit des faits saillants au sujet du personnage. Une fois qu’un étudiant ou une étudiante a identifié son personnage, il ou elle doit lire les faits saillants à son équipe.

Magalie Fournier-Plouffe suggère aussi d’adapter le jeu «Qui est-ce?» (Guess Who). Vous pouvez remplacer les personnages par des personnes liées à votre discipline (et inviter vos élèves à poser des questions en lien avec les notions vues dans le cours plutôt qu’à propos de l’apparence des personnages).

Dans les 2 cas, il faut avoir étudié plusieurs personnages différents dans le cours pour que le jeu soit intéressant. Magalie Fournier-Plouffe suggère d’adapter l’un ou l’autre des jeux en remplaçant les personnages par des concepts.

Magalie réserve 15 ou 20 minutes pour le jeu du post-it. Elle prévoit quelques cartes supplémentaires pour pouvoir en distribuer aux équipes qui finissent plus rapidement, de façon à ce que tout le monde reste occupé.

Ligne du temps

Pour cette activité inspirée du jeu Timeline [en anglais], Magalie Fournier-Plouffe utilise le même gabarit Canva que pour les cartes du jeu du post-it. Au recto, elle note des événements historiques (en lien avec l’histoire du Québec, dans ce cas-ci). Au verso, elle fournit une brève description de l’événement et sa date.

Une carte porte, en grand caractères au centre, les mots Traité de Paris. L'entête de la carte est Timeline. Le pied de la carte dit Histoire du Québec. À côté, une copie du verso de la même carte. L'entête et le pied de la carte sont les mêmes, mais le corps dit "1763 (février). Le traité de Paris met fin à la guerre de sept ans (1756-1763). Il officialise la défaite des Français qui doivent céder la Nouvelle-France à l'Angleterre.

Recto et verso d’une carte du jeu de la ligne du temps

Les élèves jouent en équipe de 4 ou 5. Magalie Fournier-Plouffe fournit à chaque équipe une carte «centrale», à placer sur la table dès le départ. Puis, chaque personne reçoit 4 cartes, en pile, et ne doit initialement regarder que le recto de la carte sur le dessus de sa pile. La 1re personne qui joue doit placer sa 1re carte d’un côté ou de l’autre de la carte centrale, selon que l’événement s’est produit avant ou après celui qui est déjà sur la table. En retournant la carte, l’équipe peut voir la date (et lire le texte) et vérifier si elle a été placée au bon endroit. Si ce n’est pas le cas, la carte est mise de côté dans un paquet commun et la personne qui l’avait jouée doit piger une nouvelle carte à mettre dans sa pile. Si, au contraire, la carte a été placée correctement, on passe au joueur ou à la joueuse suivante et la personne qui avait joué n’a plus que 3 cartes dans sa pile.

Le but pour chaque joueur et chaque joueuse est de placer toutes ses cartes.

Magalie Fournier-Plouffe organise également une compétition interéquipe: chaque équipe veut être la 1re à avoir placé toutes ses cartes.

L’activité dure 20 à 25 minutes. Cela peut évidemment varier selon le nombre de cartes en jeu. Magalie souligne que c’est un des jeux les plus aimés par ses élèves à l’automne 2021.

Magalie Fournier-Plouffe indique que cette activité peut être adaptée dans tous les cours où une évolution ou un historique est mis de l’avant. D’ailleurs, le jeu est très similaire à une activité brise-glace utilisée par l’enseignant Pierre Mondor dans un cours de cinéma. Magalie Fournier-Plouffe suggère aussi que l’activité soit adaptée dans les cours où les élèves doivent mémoriser une procédure en plusieurs étapes.

Jeopardy!

Pour une activité de révision plus substantielle avant un examen, Magalie Fournier-Plouffe utilise l’application Factile [en anglais]. Factile permet de reproduire le jeu Jeopardy!. Il a déjà été question de Factile dans les pages d’Éductive.

Pour simplifier le jeu, Magalie a laissé tomber l’idée que les réponses doivent être des questions (et inversement). Des questions sont classées par thématiques et cachées derrière des montants d’argent. Les élèves, en équipe de 3 à 5, tentent de remporter le plus d’argent (fictif) possible en répondant correctement aux questions cachées. Les montants les plus faibles cachent des questions plus simples, alors que les questions les plus payantes nécessitent davantage d’explications.

Tableau intitulé Révision Moyen âge (partie 1). 4 colonnes, intitulées respectivement Empire romain d'Occident, Empire romain d'Orient, Empire arabe et Féodalité contiennent chacune 4 lignes: $100, $200, $300 et $500.

Capture d’écran du tableau d’un jeu créé sur Factile par Magalie Fournier-Plouffe. Comme il s’agissait d’un jeu créé pour réviser en vue d’un examen de mi-session, 4 catégories avec 4 questions chacune suffisait. Pour une révision finale, 5 catégories (ou plus!) de 5 questions chacune peuvent être créées.

Magalie Fournier-Plouffe crée elle-même les équipes. Elle tente de les équilibrer, afin que chaque équipe ait une chance réelle de gagner. Cela évite qu’une équipe commence la partie de 45 minutes en sachant qu’elle ne gagnera pas. Elle explique aux élèves que le fait que ce soit elle qui forme les équipes leur permet de travailler avec d’autres personnes que leurs amis et amies.

À la fin du jeu, quand toutes les questions du tableau ont été vues, la question finale spéciale apparaît (ce que Magalie ne dit pas en avance à ses élèves). Les équipes peuvent miser un montant d’argent (une partie ou tout ce qu’elles ont accumulé précédemment). Si une équipe a la bonne réponse, elle gagne le montant misé. Autrement, elle le perd. Cela donne parfois lieu à des revirements de situation inattendus et contribue à égaliser les chances de réussite.

De plus, après la partie, le jeu peut être partagé avec les élèves pour leur permettre de réviser davantage.

Magalie Fournier-Plouffe a d’ailleurs fourni pendant le webinaire un lien pour jouer avec les questions qu’elle a utilisées dans son cours d’histoire du Québec.

Puisque les réponses sont fournies oralement par les élèves, on peut poser des questions plus complexes que dans un Kahoot!, par exemple. De plus, les membres d’une même équipe peuvent compléter les réponses de leurs pairs, ce qui favorise la collaboration.

Magalie Fournier-Plouffe a affirmé que Factile avait un énorme succès auprès de ses élèves et s’est étonnée du fait que le site ne soit pas plus connu. Elle déplore toutefois la limite de caractères dans les questions et les réponses.

Avec la version payante du jeu, le téléphone cellulaire d’un élève de chaque équipe peut se transformer en bouton-réponse (buzzer), ce qui ludifie l’activité encore plus et permet de gérer facilement les tours de parole. Ce n’est pas possible avec la version gratuite. Avec la version gratuite, une équipe doit lever la main pour répondre. C’est ensuite l’enseignant ou l’enseignante qui doit cocher à l’écran la réponse sélectionnée par cette équipe pour qu’elle soit validée. Magalie a raconté que, durant une panne de wifi, elle a déjà animé le jeu sans Factile, en recréant le tableau à la main.

Une version «sans technologie» du jeu, pendant une panne de wifi

La durée du jeu varie selon le nombre de questions, mais Magalie Fournier-Plouffe y alloue généralement 30 à 45 minutes.

Jeu d’évasion

En équipe, les élèves doivent trouver les réponses à des énigmes (des exercices).

À la session d’hiver 2023, Magalie Fournier-Plouffe a proposé à ses élèves une mise en situation basée sur l’époque de la prohibition. Pour entrer dans un bar clandestin, les élèves devaient trouver un code secret composé des réponses de 5 énigmes. Chaque énigme se trouvait dans une enveloppe. Les élèves devaient faire valider leur réponse à la 1re énigme pour avoir accès à la 2e énigme et ainsi de suite.

Par exemple, dans l’une des enveloppes, les élèves trouvaient une série de cartes du Québec à différentes époques (Bas-Canada, Canada-Uni, etc.). Chaque carte portait un chiffre (23, 14, 6, etc.). Les élèves devaient comprendre que leur tâche était de placer les cartes en ordre chronologique pour obtenir une séquence de nombres à présenter à l’enseignante.

Dans une autre enveloppe, les élèves trouvaient une charade (que Magalie Fournier-Plouffe a fait composer par ChatGPT):

  1. Mon premier est synonyme d’imbécile, idiot.
  2. Mon deuxième est un être imaginaire de petite taille et d’apparence féminine qui a des ailes et des pouvoirs surnaturels.
  3. Mon troisième peut être à jouer ou à coudre.
  4. Mon quatrième est une quantité (d’aliments) attribuée à une personne, à un animal pour une journée.

Mon tout implique 4 «éléments» que vous devez nommer pour obtenir votre prochaine enveloppe.

Ainsi, les élèves devaient nommer les 4 provinces qui constituaient le Canada lors de la Confédération pour obtenir l’enveloppe.

La durée du jeu varie selon la complexité des énigmes et leur nombre. Dans le cas du jeu basé à l’époque de la prohibition, la partie a duré environ 20 minutes.

Le jeu peut être construit à partir d’un ensemble d’exercices de révision que vous avez déjà, mais le fait de les structurer sous la forme d’un jeu d’évasion rend l’activité de révision plus engageante pour les élèves.

Perceptions des élèves

Magalie Fournier-Plouffe a sondé ses élèves à la fin de la session d’automne 2021. Les résultats sont très positifs.

  • Pour l’énoncé «De manière générale, ces activités de révision ont contribué à augmenter ma motivation et mon attention en classe»:
  • 73% des 25 personnes ont répondu «tout à fait en accord».
  • 27% ont répondu «d’accord».
  • Personne n’a répondu «plus ou moins d’accord», ni «en désaccord».
  • Pour l’énoncé «De manière générale, ces activités ont été efficaces pour réviser la matière du cours»:
  • 81% des 25 personnes ont répondu «tout à fait en accord».
  • 19% ont répondu «d’accord».
  • Personne n’a répondu «plus ou moins d’accord», ni «en désaccord».

J’ai vraiment aimé que vous ayez pris le temps de revoir la matière des cours précédents, car on pouvait cerner les choses qui méritent une révision de notre part. De plus, ça nous motive avant de commencer le cours un vendredi soir, donc merci 😄

—Commentaire d’un étudiant ou d’une étudiante dans le sondage

De plus, Magalie Fournier-Plouffe a constaté que la moyenne de son groupe était supérieure à ce qu’elle est habituellement et que le taux d’absentéisme était plus faible.

Tout cela donne envie de jouer un peu en classe!

Mes plus vifs remerciements à Magalie Fournier-Plouffe et à Nicole Perreault, responsable des webinaires de l’AQPC, pour leur généreuse collaboration!

À propos de l'auteure

Catherine Rhéaume

Catherine Rhéaume est éditrice et rédactrice pour Éductive (auparavant Profweb) depuis 2013. Elle est enseignante de physique au Cégep Limoilou. Elle est également auteure de différents cahiers d’apprentissage pour la physique et pour la science et la technologie au secondaire. Son travail pour Éductive l’amène tout naturellement à s’intéresser à la pédagogie numérique et à l’innovation pédagogique.

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